의결서 사건 2024중점1050 의 결(약) 제 2025 - 060 호

(주)크래프톤의 전자상거래소비자보호법 위반행위에 대한 건

제 3 소 회 의

주문

1. 피심인은 피심인이 판매하는 확률형 아이템(「게임산업진흥에 관한 법률」 및 동법 시행령에 규정된 것을 말한다. 이하 같다.)의 획득확률을 거짓으로 알리는 등의 방법으로 소비자들을 유인하거나 소비자들에게 확률형 아이템을 판매하는 행위를 다시 하여서는 아니 된다. 2. 피심인은 피심인이 판매하는 확률형 아이템의 확률정보 표시와 관련하여, 그 정보가 게임에 실제 적용된 확률값과 다르게 표시되는 것을 방지하기 위한 방안(내용, 절차, 시기 등)을 마련하여 이 시정명령을 받은 날로부터 30일 이내에 공정거래위원회에 보고하여야 한다. 3. 피심인은 다음 각 호에 따라 과태료를 국고에 납부하여야 한다. 가. 과태료 금액 : 금 2,500,000원 나. 납부기한 : 과태료 납부고지서에 명시된 납부기한(60일) 이내 다. 납부장소 : 한국은행 국고수납 대리점 또는 우체국

이유

1. 기초사실 가. 피심인 적격성 1 피심인은 자신이 운영하는 '게임 내 사이버몰’을 통하여 게임 내에서 사용할 수 있는 재화(아이템 등)의 판매에 관한 정보를 제공하고 소비자의 청약을 받아 이를 판매하는 것을 업으로 하는 자로서 「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률」 2024. 2. 13. 법률 제20302호로 개정되어 2024. 2. 13.에 시행된 것을 말하며, 이하 '법’이라 한다. 제2조 제3호에 따른 통신판매업자에 해당한다. 나. 피심인 일반현황 2 피심인은 2007. 3. 26. 설립되어 현재까지 '게임소프트웨어 개발 및 공급업’을 영위하고 있으며, 일반현황은 아래 과 같다. 피심인 일반현황 (단위: 백만 원) * 심사보고서 소갑 제1호증 이하 '심사보고서 소갑 제○호증’은 '소갑 제○호증’이라 한다. 다. 시장구조 및 실태 1) 국내 게임산업 현황 3 2022년 국내 게임시장 전체 규모는 22조 2,149억 원으로, 2013년 9조 7,197억 원 대비 229% 증가하였다. 특히, 2020년에 코로나 바이러스 확산으로 재택근무 및 사회적 거리두기가 시행되면서 야외활동의 대체재로 게임이 주목받았고 국내 게임시장은 전년 대비 크게(21.3%) 성장하였다. 이후 코로나 바이러스 확산세가 소강상태에 접어들고 야외활동이 늘어나면서 게임시장 성장세는 둔화되고 있다(21.3%→11.1%→5.8%) 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률(2013~2022년) (단위 : 억 원, %) * 출처 : 2023 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원) 가) 국내 PC게임 시장현황 4 국내 게임에서 모바일 게임과 함께 양대 축의 하나인 PC 게임은 2022년 5조 8,053억 원의 시장 규모이며 전년 대비 3.0% 성장하였다. PC 게임의 규모는 코로나19로 인한 비대면 선호시기의 혜택으로 2020년부터 2022년까지 플러스 성장률을 보였지만, 전체 게임시장에서의 점유율은 26%대를 유지함으로써 성장성의 한계를 노출하고 있다. 2022년 국내 게임시장의 분야별 비중 (단위 : %) * 출처 : 2023 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원) 5 2022년 기준 국내 PC게임 점유율 순위는 와 같다. 국내 PC게임 점유율 순위 * 출처 : 2023년 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원), PC방 점유율 기준 나) 배틀로얄 게임의 특성 6 게임에서의 배틀로얄 이는 프로레슬링 규칙의 일환에서 기인한 장르이지만 동명의 일본 소설 및 영화를 모티브로 보기도 하는데, '생존 능력을 고취하기 위해 학생들을 무인도에 격리하고, 일정량의 음식과 무기를 나눠준 뒤 마지막 한 사람이 남을 때까지 서로 죽이게 만든다’라는 개념이 게임의 기본 설정 및 목표와 유사하기 때문이다. 은 '생존 슈팅게임 슈팅게임은 캐릭터가 총기류로 무장하고 대결하는 게임장르를 의미하며, 속칭 '총싸움’류 게임이다. 게임이용자의 시점에 따라 1인칭 슈팅게임(FPS, First Person Shooter)이나 3인칭 슈팅게임(TPS, Third Person Shooter)으로 구분된다. ’을 일컫는 하나의 하위 장르로 통용되고 있으며 다수의 게임이용자를 특정 규모의 지역에 몰아넣은 뒤, 전투를 벌여 살아남는 최후의 1인을 승자로 하는 유형의 게임을 일컫는다. 7 이 장르는 최근 크래프톤사의 게임 '배틀그라운드’의 성공과 함께 대중성을 얻고 있는 장르로 다음과 같은 특징을 지닌다. ①모든 캐릭터 게임이용자가 조종하는 게임 속 등장인물로 게임이용자의 분신(分身)이다. 가 매 게임 보통 한 게임은 1등을 가리기 위해 수십 분 정도 진행되며, 자신의 캐릭터가 사망하면 해당 게임에서 퇴장된다. 마다 동등한 출발선상에서 시작하여 최후의 1인을 가리는 게임이다. ② 캐릭터가 무기ㆍ장비 등의 아이템을 미리 가지고 시작하는 것이 아니라 게임이 시작되면 매 게임 새롭게 취득하고 해당 게임이 종료되면 소멸한다. ③ 특정 이용자 캐릭터의 능력치가 높거나 사전에 좋은 아이템을 가지고 시작하여 과금 승리(Pay to Win)방식의 게임이 된다면 배틀로얄 게임의 기본 규칙이 지켜질 수 없다는 점 때문에 대부분의 배틀로얄 방식의 게임이 캐릭터나 아이템의 외형을 꾸미는 기능을 하는 치장(Cosmetic)성 유료 상품만 존재한다. 8 배틀로얄 장르의 특성을 이해하기 위해 MMORPG 장르, 일반적인 슈팅 게임 장르와 특성을 간략히 비교하면 아래 와 같다. 배틀로얄 및 타 장르 게임 특성 비교 2) 국내 게임산업의 수익구조 가) 부분 유료화 서비스 도입 9 국내 게임산업의 주류인 모바일게임은 잠깐씩 자주 플레이하고, 스마트폰 화면 터치 몇 번으로 손쉽게 유료 아이템을 구매할 수 있으며, 게임 콘텐츠를 온전히 즐기기 위해서는 유료 아이템 구매가 필수적이라는 특징이 있다. 국내 게임사 매출 대부분이 유료 아이템 판매에서 발생할 정도로 국내 최대 게임사인 ㈜엔씨소프트의 경우, 2020년 게임 서비스 매출(2조 4,160억 원) 중 89%(2조 1,455억 원)가 유료 아이템 판매에서 발생하였다(2020년도 사업보고서 참조). 유료 아이템은 국내 게임산업의 핵심 수익원이 되었지만, 당초 국내 게임산업의 수익원은 다른 형태였다. 10 인터넷이 보급되기 전까지 국내에서 게임은 CD나 칩 등 물리적 매체에 저장된 형태로 판매되었고, 게임사의 수익은 칩의 일회성 판매에서 발생하였다. 1990년대 중반, 인터넷이 보급되면서 온라인게임이 출시되었고, CD나 칩이 없어도 인터넷에 연결되면 게임을 플레이할 수 있게 되었다. 이에, 게임사는 게임에 접속할 권리(기간제 이용권)를 판매하기 시작했고, 게임 판매는 일회성이 아니라 지속적인 개념으로 변화하였다. 11 기간제 이용권을 구매하면 게임이용자가 게임에 접속할 수 있는 이용기한이 정해지며, 이용기한이 지났을 때 이용권을 다시 구매하지 않으면 게임에 접속할 수 없었다. 당시, 게임사들이 1개월 단위로 이용권을 판매하였기 때문에 기간제 이용권 서비스를 '월정액제’라고 불렀다. 12 '기간제 이용권’을 구매한 이용자는 해당 기간 게임 내 모든 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있었고, 게임사는 일정 수의 이용자만 확보하면 월 단위로 들어오는 안정적인 이용권 수익을 토대로 서비스를 지속할 수 있었다. 그러나, 2000년대 들어 온라인게임이 대거 출시되면서 게임사 간 이용자 유치 경쟁이 심화하였고, 장시간 플레이가 필수적이어서 '정액제’ 모델에 적합했던 RPG 'Role Playing Game(역할 수행 게임)’의 줄임말이며, 게임이용자가 가상의 게임세계 속 등장인물(캐릭터)의 역할을 수행하는 형식의 게임을 말한다. 국내에서 서비스되는 가장 흔한 형태의 게임이며, 대표적인 게임으로 '리니지’, '바람의나라’가 있다. 대신 짧은 시간 진행되는 캐주얼 게임 게임방식이 쉽고 간편하여 자투리 시간을 이용해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 말한다. 대표적인 유형으로 퀴즈게임이 있다. 이 유행하면서 국내 게임산업의 수익모델은 변화를 맞이하게 된다. 13 2001년, ㈜넥슨코리아가 '퀴즈퀴즈’라는 캐주얼게임에서 게임 속 캐릭터의 치장용 아이템을 판매하면서 등장한 이 수익모델은 게임 플레이 자체는 무료지만, 일부 아이템이나 콘텐츠, 기능 등을 유료로 판매하는 형태이며 '부분 유료화’라고 한다. 온라인게임에 '부분 유료화’ 모델을 적용한 것은 우리나라가 세계 최초였다. 14 '부분 유료화’ 모델은 정액제와 달리 별도의 비용 없이 게임을 즐길 수 있었기 때문에 정액제가 부담스러운 청소년 등 신규 이용자를 유치하기 수월했고, 대부분의 게임 장르에서 적용할 수 있으며, 높은 수익성 등 여러 장점이 있었다. 새롭게 등장한 수익모델이 성공을 거두자, 이후 '크레이지아케이드(2001)’, '카트라이더(2004)’, '메이플스토리(2004)’ 등 대부분의 게임들이 부분 유료화 게임으로 출시되었다. 나) 확률형 아이템 출시 15 부분 유료화 초기였던 2000년대 중반까지, 게임이용자는 자판기에서 음료를 구매하듯 게임사가 판매하는 유료 아이템 목록에서 자신이 원하는 아이템을 선택하고 그 금액만큼 결제하면 본인이 원하는 아이템을 얻을 수 있었다. 즉, 아이템 '구매’는 아이템 '획득’을 의미하였다. 16 그러나 2005년, ㈜넥슨코리아 2001년에 온라인게임에 부분 유료화 모델을 최초로 도입하였다. 가 '메이플스토리’에서 이용자가 아이템을 구매하더라도 원하는 아이템을 획득하지 못할 수도 있는 아이템을 최초로 출시하였고 2004년 6월 ㈜넥슨코리아가 '메이플스토리’ 일본서버에서 '랜덤 자판기 티켓(가챠폰티켓)’을 판매한 것이 최초이고, 해당 아이템이 현지 이용자들로부터 큰 인기를 끌자, 2005년 6월 '메이플스토리’ 한국서버에서 판매하기 시작하였다. , 아이템 '구매’가 '획득’으로 이어지기 위해서는 이용자의 '운’이 필요하게 되었다. 이처럼 유료 아이템을 구매하거나 사용하였을 때 구매한 즉시 사용되어 구성품을 확인할 수 있는 아이템이 있고, 구매 후 이용자가 사용 버튼을 눌러야 구성품을 확인할 수 있는 아이템이 있다. 얻어지는 결과물이 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 '확률형 아이템’이라고 한다. 17 '메이플스토리’에서 최초의 확률형 아이템이 큰 인기를 끌자 다른 게임사들도 앞다퉈 '확률형 아이템’을 출시하기 시작하였다. 당초 확률형 아이템은 게임 밸런스에 직접적인 영향을 미치지 않는 재미 제공 측면에서 출시되었으나 점차 게임 플레이에 필수적인 부분까지 확대되었고, 그 형태도 단순히 상자를 개봉하여 내용물을 확인하는 것을 넘어서, 게임 내에서 다른 아이템을 만들거나 다른 아이템에 특별한 효과를 부여하는 형태도 등장하였다. 18 이렇듯 '확률형 아이템’은 유료 아이템을 판매하여 수익을 얻는 '부분 유료화’ 모델의 성공에 주효했는데, 국내 게임사의 수익 대부분이 확률형 아이템에서 발생할 정도였다 '2023년 대한민국 게임백서’에 따르면, '확률형 아이템’을 판매한 게임사의 경우, 전체 수익의 약 75%가 '확률형 아이템’ 판매에서 발생하였다. . 이는 온라인게임과 달리 결제 한도가 없고 국내에서 게임을 출시하려면 「게임산업진흥에 관한 법률」제21조의 규정에 따라 게임물관리위원회의 등급분류를 받아야 하는데, 게임이용자 중 성인의 '월 결제한도’가 50만 원 이하인 게임만 '등급분류’를 받을 수 있었다. 이에 대해 성인의 자기결정권 침해 및 국내 게임사 역차별이라는 지적이 이어졌고, 공정거래위원회(이하 '위원회’라 한다)도 '경쟁제한적 규제개선방안(`18.12.20.)’에 포함하는 등 지속적으로 '등급분류 규정’ 개정 논의가 이루어짐에 따라, `19.6. 온라인게임에서 성인에 대한 월 결제한도 규제는 폐지되었다. 결제가 간편하게 이루어지는 모바일게임에서 '확률형 아이템’을 주로 판매하면서, 2010년대 들어 스마트폰의 대중화로 모바일게임 시장이 급격히 성장하였기 때문으로 추측된다. 3) 확률정보 표시 의무화 19 확률형 아이템은 국내 게임산업 성장의 주역이라는 긍정적 시각도 있으나, 확률의 특성상 아이템을 얻을 때까지 일정 금액을 계속 결제하도록 하여 과소비를 부추긴다는 점에서 초창기부터 사행성 논란이 제기되었고, 일부 게임사들은 자율규제의 형태로 확률형 아이템의 확률정보를 공개해왔다. 20 그러나, 자율규제는 강제성이 없기에 여전히 확률정보를 공개하지 않는 게임사가 많았고, 공개하더라도 그 정보가 불충분하거나 실제 확률값과 달랐다는 사실이 나중에 밝혀지는 경우가 있었으며, 게임사가 희귀한 아이템의 획득확률을 매우 낮게 설정하여 과소비를 조장할 수 있다는 등 게임이용자들의 불만은 해소되지 않았다. 21 결국, 게임이용자의 권익을 보호하기 위해 2023년 3월 21일 「게임산업진흥에 관한 법률」 이하 '게임산업진흥법’이라 한다. 이 개정되어 게임사의 확률정보 표시 의무 규정이 신설되었고 게임산업진흥법 제33조(표시의무) 제2항 , 2024년 3월 22일부로 시행되었다. 4) 확률형 아이템의 종류 가) 캡슐형 확률형 아이템 22 '캡슐형 확률형 아이템’은 구매 또는 사용 시 다른 아이템을 제공하는 확률형 아이템으로서, 제공되는 아이템의 종류ㆍ등급ㆍ성능 등이 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 말한다 게임산업진흥법 시행령 [별표 3의2] 가목 . 게임이용자가 '캡슐형 확률형 아이템’을 구매(사용)하였을 때, 여러 가지 아이템 중에서 한 가지를 아이템을 제공하지 않거나('꽝’을 의미) 여러 가지 아이템을 동시에 제공하는 등 다양한 형태가 있다. 확률적으로 얻을 수 있으며, 최초로 출시된 형태이고 현재까지 가장 많이 판매되는 형태의 확률형 아이템이다. 23 예를 들면, '캡슐형 확률형 아이템 A’를 구매하여 얻을 수 있는 아이템(구성품)의 수와 각각의 획득확률이 과 같을 때, a아이템의 개별 확률이 1%라는 것은 게임이용자가 A아이템을 100번 구매하면 1번꼴로 a아이템을 얻을 수 있다는 의미이다. 물론, 독립시행이기 때문에 a아이템을 희망하는 이용자는 운이 좋다면 1번 구매하여 a아이템을 얻을 수도 있지만, 운이 따르지 않는다면 100번을 구매하여도 a아이템을 얻지 못할 수 있다 이처럼 이용자의 '운’에 따라 특정 아이템을 얻는 데 소요되는 금액에 차이가 있고, 상대적으로 많은 금액을 소비한 이용자의 경우 게임에 대한 부정적 인식을 가질 수 있으므로, 일부 게임사들은 특정 횟수에 도달하면 무조건 아이템을 얻는 확정획득회차(천장 구조)를 설정하기도 한다. . '캡슐형 확률형 아이템’ 확률정보 예시 나) 강화형 확률형 아이템 24 '강화형 확률형 아이템’은 구매 또는 사용 시 다른 아이템의 종류ㆍ등급ㆍ성능을 변화시키는 확률형 아이템으로서 그 변화 결과가 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 말한다 게임산업진흥법 시행령 [별표 3의2] 나목 . RPG 장르에서 아이템의 성능 공격력, 방어력 등 캐릭터의 전투력을 결정하는 요소이며, 전투력이 높을수록 게임 플레이에 유리하다. 을 향상(강화)시키는 시스템에 주로 사용된다. 25 예를 들어, '강화형 확률형 아이템 B’를 사용하여 '무기 아이템’ 강화에 성공하면(+1 → +2) 아이템의 성능이 향상되고, B를 사용하여 강화에 성공할 확률이 아래 과 같다면, '무기’의 성능을 올리고 싶은 게임이용자는 B아이템 1개를 구매하여 강화를 시도할 수 있다. 30% 에서 강화 성공 시 성능이 1단계 올라갈 확률이 25%이고, 성능이 2단계 올라갈 확률이 5%이다. 의 확률로 강화에 성공한다면 '무기’의 성능은 100에서 103으로 상승하고, 강화에 사용된 B아이템은 사라진다. 만약, 70%의 확률로 강화에 실패하면 B아이템은 사라지며 강화 실패 시 강화 단계가 하락하는 아이템도 존재한다. , B아이템을 다시 구매하여 강화를 시도하여야 한다. 26 일반적으로 강화 단계가 높아질수록 아이템의 성능이 더 많이 향상되지만(+1 → +2의 경우보다 +7 → +8의 경우에 성능이 더 많이 향상된다), 강화에 필요한 B아이템의 개수가 많아지거나 성공할 확률이 낮아지는 등 게임이용자가 강화 단계를 올리면 올릴수록 점점 더 많은 B아이템을 구매하여야 한다. '강화형 확률형 아이템’ 확률정보 예시 다) 합성형 확률형 아이템 27 복수의 아이템을 합성하여 종류ㆍ등급ㆍ성능이 다른 아이템을 제공하는 확률형 아이템으로서, 합성의 결과로 제공되는 아이템의 종류ㆍ등급ㆍ성능이 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 말한다 게임산업진흥법 시행령 [별표 3의2] 다목 . 28 예를 들어, 투입하는 아이템의 등급에 따라 합성 성공 시 결과물의 등급 및 등급별 구성품 수가 달라지는 내용의 아래 과 같은 '합성형 확률형 아이템’이 있다고 할 때, SSS등급인 a아이템을 얻고 싶은 게임이용자는 S등급 아이템 3개를 합성하여 SSS등급 아이템 중 a 또는 b를 각각 12.5%의 확률로 얻을 수 있다. 합성을 통해 더 좋은 아이템을 얻으려면, 그만큼 더 상위 등급의 아이템을 투입하여야 한다. '합성형 확률형 아이템’ 확률정보 2. 사실의 인정 및 위법성 판단 가. 인정사실 및 근거 1) 일부 '스킨’ 아이템의 획득확률을 거짓으로 알린 행위 29 피심인은 2024. 3. 22.부터 2024. 4. 8.까지 '배틀그라운드' 확률정보공개페이지 pubg.com/ko/game-info/probability/pc 를 통해 게임 내 '제작소’의 '가공’을 통하여 획득하는 31종의 '스킨’ 아이템의 획득확률을 실제보다 높게 거짓으로 알린 사실이 있다. 30 '배틀그라운드’의 '가공'은 게임이용자가 유상 또는 무상으로 획득하여 보유 게임이용자가 유상으로 구입한 상자에서 원하는 의상 등의 도안을 획득하지 못했을 경우 특정 등급의 도안 3개를 소모하여 동일 등급의 스킨을 획득할 수 있다. 하고 있는 특정 등급의 '도안’ 또는 '획득권’ 3개를 소모하여 같은 등급의 '스킨’ 1개를 정해진 확률에 따라 획득하는 기능이다. 이러한 '가공’은 앞서 살펴본 합성형 복수의 아이템을 합성하여 종류ㆍ등급ㆍ성능이 다른 아이템을 제공하는 확률형 아이템으로서, 합성의 결과로 제공되는 아이템의 종류ㆍ등급ㆍ성능이 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 말한다. 확률형 아이템에 해당한다. 31 피심인은 2024. 3. 22. '가공’을 통한 아이템 획득정보를 공지하였는데, 해당 공지에 따르면 '가공’을 통해 획득할 수 있는 '스킨’은 Basic등급 231개, Rare등급 347개, Elite등급 707개, Epic등급 132개였다. 32 그러나 이 가운데 Basic등급 3개, Rare등급 4개, Elite등급 10개, Epic등급 14개 등 총 31개의 '스킨’은 실제 획득확률이 0%임에도 불구하고, 피심인은 이들 '스킨’의 획득확률을 0.1414%~0.7576%로 실제보다 높게 거짓으로 알린 사실이 있다. 피심인이 거짓고지 이후 피심인은 2024. 3. 22. 당시 획득이 불가능하였던 이들 31개의 '스킨’들에 대해 2024. 4. 8.부터 확률에 따라 획득이 가능하도록 시정하였다. 한 '스킨’의 종류 및 확률은 와 같다. '가공’ 획득확률 오고지 관련 '스킨’의 당초 공지 확률과 실제 획득확률 비교 게임이용자가 '스킨’을 전혀 보유하고 있지 않는 상황에서의 확률이며, 각 확률을 구체적으로 살펴보면 Basic은 231개 '스킨’ 중 1개를 얻을 확률이므로 0.4329%(=1/231)이고, Rare는 347개 중 1개를 얻을 확률이므로 0.2882%(=1/347), Elite는 707개 중 1개를 얻을 확률이므로 0.1414%(=1/707), Epic은 132개 중 1개를 얻을 확률이므로 0.7576%(=1/132)이다. 출처: 피심인 제출자료 33 피심인은 2024. 4. 8. '가공’을 통한 획득 가능 아이템 정보가 잘못 공지된 사실을 인지하고 확률 공지를 수정하였으며, 2024. 4. 11. '배틀그라운드' 홈페이지 https://pubg.com/ko/news/7265 및 공식카페 https://cafe.naver.com/playbattlegrounds/5861989 를 통해 게임이용자들에게 '가공’을 통해 획득 가능한 아이템을 거짓으로 알린 사실을 인정하고 보상안을 아래 과 같이 공지하였다. 2024. 4. 11. '가공’ 아이템 목록 안내 오류안내 및 보상 공지 출처: 피심인 제출자료 34 구체적인 보상내용을 살펴보면, 피심인은 2024. 3 .22. ~ 2024. 4. 9. 피심인의 확률정정공지는 2024. 4. 8. 15시경에 이루어졌으나, 보상대상 기간은 다음날인 9일 9:00까지로 하였다. 기간동안 '가공’을 시행한 기록이 있는 71,811명의 게임이용자들이 230,393회 '가공’시행 과정에서 소모한 '도안’ 등을 2024. 4. 12. 재지급 '가공’을 통해 이미 획득한 아이템을 회수하지 않고, 게임이용자들이 '가공’수행 과정에서 사용한 '도안’, '획득권’을 재지급하였다. 하여 보상을 완료 2024. 4. 8.부터는 피심인이 당초 공지한 '가공’ 확률에 따른 '스킨’ 획득이 가능하였으므로, 2024. 4. 12. '가공’ 확률 오고지와 관련하여 '도안’ 등을 재지급 받은 게임이용자들은 당초 공지된 확률에 따라 '스킨’ 획득을 위한 '가공’을 수행할 수 있다. 하였다. 35 이러한 사실은 '가공’ 관련 확률오고지 및 정정ㆍ보상공지 내역(소갑 제2호증), '가공’ 관련 보상내역(소갑 제7호증)에 의해 인정된다. 2) 'PUBG X 뉴진스 세트 도안’의 획득확률을 거짓으로 알린 행위 36 피심인은 2024. 6. 12.부터 2024. 6. 13.까지 '배틀그라운드’ 게임이용자들에게 인기 걸그룹 '뉴진스(NewJeans)’ 뉴진스는 2022년 7월 데뷔한 5인조 걸그룹으로, 멤버는 민지, 하니, 다니엘, 해린, 혜인으로 구성되어있다. 와 제휴하여 출시한 상품인 'PUBG X 뉴진스’를 판매하면서, 구성품 중 하나인 'PUBG X 뉴진스 최고급꾸러미’ 상자를 4회 개봉하였는데도 이에 포함된 아이템인 'PUBG X 뉴진스 세트 도안’을 획득하지 못한 게임이용자가 이를 5회 개봉하였을 때 'PUBG X 뉴진스 세트 도안’을 획득할 확률이 실제 9%에 불과함에도 100%(일명 '불운방지 장치 '불운방지 장치’는 게임이용자가 'PUBG X 뉴진스 최고급 꾸러미’ 상자를 4번 개봉하여도 'PUBG X 뉴진스 세트 도안’을 획득하지 못한 경우, 5번째 개봉시 이를 100%확률로 획득하게 해준다는 장치이다. 즉 일정횟수 이상 뽑기에 실패할 경우 확정적으로 아이템을 지급하는 방식으로 '천장제도’라고도 한다. ’)인 것처럼 거짓으로 알린 사실이 있다. 37 피심인은 2024. 6. 12.부터 '배틀그라운드' 게임 내 상점에서 'PUBG X 뉴진스’ 유료 상품을 판매하였는데, 'PUBG X 뉴진스’ 유료 상품은 모두 8가지가 있으며 구체적인 내역은 아래 과 같다. 각 상품의 구성품의 종류ㆍ수량은 상이하나 크게 'PUBG X 뉴진스 전리품’, 'PUBG X 뉴진스 토큰 뉴진스 토큰은 뉴진스 스킨을 구매하는 데 활용할 수 있는 이벤트성 게임 재화이다. 예를 들어 뉴진스 세트(1500뉴진스 토큰), 뉴진스 스프레이(150뉴진스 토큰)등을 뉴진스 토큰으로 구매할 수 있다. ’, 'PUBG X 뉴진스 최고급 꾸러미’등 3가지로 구성되어 있다. 'PUBG X 뉴진스’ 유료 상품 정보 출처: 피심인 제출자료 38 게임이용자들은 'PUBG X 뉴진스 전리품 4단계 세트’ 또는 'PUBG X 뉴진스 전리품 팩(X27), (X55)’을 구매하여 확정적으로 'PUBG X 뉴진스 최고급 꾸러미’를 1개 또는 2개를 획득하거나, 'PUBG X 뉴진스 전리품’ 아이템을 구매하여 이를 확률(6.5%)에 따라 획득할 수 있다. 'PUBG X 뉴진스 전리품’ 확률 정보 획득구분에서 '확정’은 이에 해당하는 구성품 중 한 가지는 반드시 획득할 수 있는 것을 의미하며, '보너스’는 이에 해당하는 구성품 중 한 가지도 획득하지 못할 수도 있다는 것을 의미한다. 출처: 피심인 제출자료 39 'PUBG X 뉴진스 최고급 꾸러미’는 확률형 아이템으로, 게임이용자가 이를 구매하면 'PUBG X 뉴진스 토큰’, 'PUBG X 뉴진스 도안’ 및 'PUBG X 뉴진스 세트 도안’ 'PUBG X 뉴진스 세트 도안’은 'PUBG X 뉴진스 최고급 꾸러미’ 상자의 구성품들 중 획득확률(1.8%)이 가장 낮아 희소성이 높은 구성품이며, 'PUBG X 뉴진스’ 유료 상품의 가장 큰 구매요인이다. 등 구성품 중 한 가지를 정해진 획득확률에 따라 획득할 수 있으며, 구체적인 구성품 및 획득확률은 아래 과 같다. 'PUBG X 뉴진스 최고급 꾸러미’ 확률 정보 출처: 피심인 제출자료 40 피심인은 2024. 6. 12. '배틀그라운드’ 게임 내 'PUBG X 뉴진스 최고급 꾸러미’ 확률정보 화면에 '동일 상자에서 4번의 누적시도 안에 세트 도안을 획득하지 못한 경우, 다음 동일 상자(5회째 누적 도전 시)에서 세트 도안을 100% 확률로 획득할 수 있습니다.’라고 게임이용자들에게 알린 사실이 있다. '뉴진스 최고급꾸러미’ 당초 게임 내 확률 정보 화면 출처: 피심인 제출자료 41 그러나, 'PUBG X 뉴진스 최고급 꾸러미’ 상자를 4회 개봉했는데도 'PUBG X 뉴진스 세트 도안’을 1개도 획득하지 못한 게임이용자가 상자를 5회째 개봉하였을 때, 5개의 'PUBG X 뉴진스 세트 도안’ 중 1개라도 획득할 확률은 여전히 9%(1.8%x5)에 불과함에도, 피심인은 상자 개봉 횟수 5회째에는 해당 세트 도안 아이템을 100% 획득할 수 있는 것처럼 거짓으로 알렸다. 42 이후 피심인은 2024. 6. 13.에 'PUBG X 뉴진스 최고급 꾸러미’ 확률정보화면에서 거짓 고지된 사항을 수정한 후 홈페이지 https://pubg.com/ko/news/7460 및 공식카페 https://cafe.naver.com/playbattlegrounds/5883950 를 통해 이를 게임이용자들에게 알렸다. 2024. 6. 13. '뉴진스 최고급 꾸러미 제작소 불운 방지 표기 오류 안내’ 출처: 피심인 제출자료 43 나아가, 피심인은 2024. 6. 26. 'PUBG X 뉴진스 최고급꾸러미’ 확률 거짓 고지 관련 보상방안 및 절차를 공식카페를 통해서도 공지하였다. 2024. 6. 26. '뉴진스 최고급 꾸러미 제작소 불운 방지 오고지 보상안내’ 출처: 피심인 제출자료 44 구체적으로 피심인은 2024. 6. 12.부터 6. 13.까지 피심인의 'PUBG X 뉴진스 최고급꾸러미’의 '불운방지’ 관련한 게임 내 확률정보화면 수정은 2024. 6. 13. 03:11분에 이루어졌으나, 보상은 같은 날 22:30분까지 구매한 게임이용자를 대상으로 실시하였다. 'PUBG X 뉴진스’상품 8종을 구매한 게임이용자는 아래 과 같이 2가지 보상안 중 한가지를 선택하여 보상받을 수 있다고 안내하였고, 실제로 2024. 8. 9. 총 316,381명의 게임이용자들에게 1안에 따라 896,188,455 G-COIN을 추가 지급하고, 2안에 따라 106,703,990 G-COIN 1G-COIN은 11원이므로. 1,173,743,890원에 해당한다. 을 환급하여 보상을 완료하였다. '뉴진스 최고급꾸러미’관련 보상방법 요약 기술적 한계로 인하여 'PUBG X 뉴진스’ 상품만 환불하는 것이 불가하여, 24. 6. 12.(뉴진스 상품 출시일) 점검 시간 이전으로 게임이용자의 상품 구입내역을 되돌리는(롤백) 방법으로 환급을 진행하였다. 게임 플레이를 통해 획득할 수 있는 재화인 BP로 구매가 가능하며, 밀수품 쿠폰 1개는 800BP이다. 45 이러한 사실은 '뉴진스 최고급꾸러미’ 관련 유료상품정보 내역(소갑 제3호증), '뉴진스 최고급꾸러미’ 확률오고지 내역(소갑 제4호증), '뉴진스 최고급꾸러미’ 확률정정공지 내역(소갑 제5호증), '뉴진스 최고급꾸러미’ 관련 보상공지 내역(소갑 제6호증), '뉴진스 최고급꾸러미’ 관련 보상내역(소갑 제7호증)에 의해 인정된다. 나. 관련 법 규정 및 법리 1) 관련 법 규정 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률 제21조(금지행위) ① 전자상거래를 하는 사업자 또는 통신판매업자는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 행위를 하여서는 아니 된다. 1. 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하거나 청약철회등 또는 계약의 해지를 방해하는 행위 2. ∼ 7. (생략) ② (생략) 2) 법리 46 법 제21조 제1항 제1호의 행위는 ① 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여야 하고, ② 그러한 행위를 통해 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 사실이 인정되어야 성립한다. 47 법 제21조 제1항 제1호에서 규정한 '거짓 또는 과장된 사실을 알려 소비자를 유인하는 행위’란 거래에 있어 중요한 사항에 관하여 사실과 다르게 광고하거나 사실을 지나치게 부풀려 광고하여 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는 행위를 말하고, '기만적 방법을 이용하여 소비자를 유인하는 행위’란 소비자가 재화 또는 용역을 구입하는 데 영향을 미칠 수 있는 사실의 전부 또는 일부를 은폐, 누락하거나 축소하는 등의 방법으로 소비자의 주의나 흥미를 일으키는 행위 자체를 뜻한다고 할 것이며, 이러한 유인행위가 성립하기 위해서는 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는 행위만으로 충분하고 그 행위로 소비자가 유인되는 결과가 발생해야 하는 것은 아니다. 대법원 2014. 6. 26. 선고 2012두3657 판결 48 한편, 그 행위가 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는지 여부는 보통의 주의력을 가진 일반 소비자가 당해 행위를 받아들이는 전체적ㆍ궁극적 인상을 기준으로 하여 객관적으로 판단해야 한다. 서울고등법원 2011. 12. 8. 선고 2011누24127 판결 다. 위법성 판단 1) 거짓 또는 과장된 사실을 알렸는지 여부 가) 일부 '스킨’ 아이템의 획득확률을 거짓으로 알린 행위 49 위 2. 가. 1)에서 살펴본 바와 같이 피심인은 게임 내 아이템인 '스킨’의 확률정보를 홈페이지에 게시하면서 애초부터 획득이 불가능한 31개의 '스킨’ 아이템을 획득이 가능한 것처럼 거짓으로 알렸다는 점에서, 이는 확률형 아이템의 확률정보를 실제보다 높게 거짓으로 알린 행위에 해당한다. 50 피심인이 이와 같이 31개의 '스킨’ 아이템의 획득확률을 거짓으로 고지함에 따라, 소비자(게임이용자)들은 해당 '스킨’ 아이템의 획득확률을 실제보다 높은 것(획득가능)으로 오인할 수 밖에 없었다. 나) 'PUBG X 뉴진스 세트 도안’의 획득확률을 거짓으로 알린 행위 51 위 2. 가. 2)에서 살펴본 바와 같이 피심인은 'PUBG X 뉴진스 세트 도안’ 아이템을 확정적으로 획득할 수 있는 장치(일명 '불운방지’)를 설정해 놓지 않았음에도 이를 설정해 놓은 것처럼 거짓으로 알렸다는 점에서, 이는 확률형 아이템의 확률정보를 실제보다 높게 거짓으로 알린 행위에 해당한다. 52 피심인이 이와 같이 확률형 아이템의 확률정보를 거짓으로 고지함에 따라, 소비자(게임이용자)들은 'PUBG X 뉴진스 세트 도안’의 획득확률을 실제보다 높은 것으로 오인할 수 밖에 없었다. 2) 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하였는지 여부 53 게임이용자는 선호하는 스킨을 획득하여 자신의 분신인 캐릭터의 외형을 치장하는데 만족감을 느끼며, 게임사는 캐릭터를 치장하는데 필요한 아이템을 게임이용자가 게임 플레이를 통해 무료로 획득할 수 있도록 하거나 확률형 아이템 등 유료 아이템을 구매하여 획득하도록 설정하고 있다. 54 이에 게임이용자는 자신의 캐릭터를 치장하기 위해 게임사가 판매하는 확률형 아이템을 구매할 유인이 있으며, 게임사가 제공하는 확률형 아이템의 가격, 해당 아이템을 구매하였을 때 얻을 수 있는 구성품 각각의 성능과 획득확률의 수준에 주목하여 확률형 아이템의 구매 여부를 결정하게 된다. 55 따라서, 확률형 아이템을 구매하여 특정 구성품을 획득하고자 하는 게임이용자로서는 해당 구성품의 획득확률이 높을수록 아이템을 구매하는 것이 자신에게 유리하므로, 피심인이 만약 확률형 아이템의 획득확률을 실제보다 높게 표시하여 알리게 되면 소비자들은 당연히 구매할 유인이 커지게 된다. 가) 일부 '스킨’ 아이템의 획득확률을 거짓으로 알린 행위 56 이 사건의 경우 게임이용자가 자신이 원하는 '스킨’ 아이템을 획득할 수 있는 확률은 ① 소비자가 해당 '스킨’이 포함된 유료 상품을 구매할지 여부와 그 구매 횟수ㆍ구매 수량을 결정하는 데 중요한 영향 게임이용자는 확률형 아이템을 구매하여 정해진 확률에 따라 '도안’ 등의 아이템을 획득하게 되는데, 그 중에는 게임이용자가 획득을 원하지 않았던 '도안’ 등도 포함할 수 있다. 그런데 획득을 원하지 않았던 '도안’ 등도 '가공’을 통해 재활용할 수 있으므로, 게임이용자는 확률형 아이템을 구매할 때 획득을 원하지 않았던 '도안’ 등의 가치를 '가공’이 없을 때보다 더 크게 평가하게 되며, 이는 '가공’을 통해 원하는 '스킨’ 아이템을 얻을 확률이 높을수록 커지게 될 것이다. 따라서 피심인의 '가공’ 확률오고지 행위로 인하여 게임이용자는 확률형 아이템의 가치를 실제보다 높게 평가하게 되고, 이는 확률형 아이템의 구매 여부에도 영향을 미치게 된다. 을 미치는 사실이란 점, ② 피심인이 이를 거짓으로 알리게 되면 소비자는 이 사건 31개 '스킨’의 획득확률을 실제보다 높은 것으로 오인하고 '가공’을 수행하였을 것이라는 점, ③ 실제로 피심인이 '가공’을 수행한 게임이용자들을 대상으로 소모한 '도안’, '획득권’을 재지급하는 내용의 보상조치를 실시하였다는 점에서, 피심인은 2. 가. 1)의 행위를 통해 '배틀그라운드' 이용자들을 대상으로 최소한 아이템을 구매하도록 유인하였거나 게임이용자들과 아이템 판매 거래를 하였음이 인정된다. 나) 'PUBG X 뉴진스 세트 도안’의 획득확률을 거짓으로 알린 행위 57 게임이용자가 'PUBG X 뉴진스 최고급꾸러미’를 구매하였을 때 'PUBG X 뉴진스 세트 도안’을 획득할 수 있는 확률은 ①소비자가 'PUBG X 뉴진스 최고급꾸러미’를 구매할지 여부와 그 구매 횟수ㆍ구매 수량을 결정하는 데 중요한 영향을 미치는 사실이란 점, ② 피심인이 이를 거짓으로 알리게 되면 소비자는 'PUBG X 뉴진스 세트 도안’의 획득확률을 실제보다 높은 것으로 오인하고 'PUBG X 뉴진스 최고급꾸러미’를 구매하였을 것이라는 점, ③ 실제로 피심인이 이 사건 확률형 아이템이 포함된 상품을 구매한 게임이용자들을 대상으로 아이템 구매금액을 환불하는 등 보상조치를 실시하였다는 점에서, 피심인은 2. 가. 2)의 행위를 통해 '배틀그라운드' 이용자들을 대상으로 최소한 아이템을 구매하도록 유인하였거나 게임이용자들과 아이템 판매 거래를 하였음이 인정된다. 3) 소결 58 피심인의 2. 가.의 행위는 거짓ㆍ과장된 사실을 알려 소비자를 유인한 행위로서 법 제21조 제1항 제1호의 금지행위에 해당하여 위법하다. 3. 처분 가. 시정조치 59 피심인의 위 2. 가.의 행위는 이미 종료되었으나, 가까운 장래에 같거나 유사한 위반행위를 반복할 우려가 있으므로 법 제32조에 따라 향후 금지명령을 부과하고, 향후 동일 또는 유사한 행위가 반복되어 소비자피해가 발생하는 것을 방지하기 위하여 피심인이 판매하는 확률형 아이템의 확률정보를 소비자들에게 정확하게 제공하도록 피심인 내부적으로 구체적인 방안을 마련하고 이를 공정거래위원회에 보고하도록 하는 내용의 작위명령을 부과한다. 나. 과태료 부과 60 피심인의 위 2. 가.의 행위는 법 제21조 제1항에 제1호에 위반되므로 법 제45조, 법 시행령 제42조 [별표 3] '과태료 부과기준’에 따라 위반횟수 1회에 해당하는 5,000,000원을 과태료 금액으로 하되, 법 위반상태를 시정한 점을 고려하여 위 과태료 금액의 1/2를 감경한 2,500,000원의 과태료를 부과하기로 한다. 4. 피심인의 수락 내용 61 피심인은 2025. 3. 24. 위 2. 가.의 행위사실 및 위법성을 인정하고 주문내용에 대해 수락하였으므로 피심인의 출석 없이 이 사건 심의를 진행하였다. 5. 결론 62 피심인의 2. 가.의 행위는 법 제21조 제1항 제1호에 위반되므로 시정조치에 대해서는 법 제32조를, 과태료 부과에 대해서는 법 제45조를 각각 적용하여 주문과 같이 의결한다.

의결문

공정거래위원회는 위와 같이 의결하였다.