의결서 사건 2024서소0987 의 결(약) 제 2025 - 092 호

㈜컴투스홀딩스의 전자상거래소비자보호법 위반행위에 대한 건

제 3 소 회 의

주문

1. 피심인은 다음 각 호와 같이 거짓 또는 과장된 사실을 알리는 방법 등을 사용하여 소비자를 유인하거나 소비자와 거래하는 행위를 다시 하여서는 아니 된다. 가. 자신이 운영하는 온라인 게임 '소울 스트라이크’의 사이버몰에서 암시장 레벨별로 획득할 수 있는 확률형 아이템(「게임산업진흥에 관한 법률」 및 같은 법 시행령에 규정된 것을 말한다)의 확률정보를 소비자들에게 사실과 다르게 알리는 행위 나. 자신이 운영하는 온라인 게임 '소울 스트라이크’ 내에서 사실상 배너광고가 노출됨에도 불구하고, '광고 영구제거 패키지’ 또는 '광고제거 30일 패키지’ 등을 표시하여 소비자들에게 사실과 다르게 알리는 행위 다. 자신이 운영하는 온라인 게임 '제노니아:크로노브레이크’의 사이버몰에서 '빛나는 재련석’, '일반 재련석’ 등과 같은 확률형 아이템의 획득확률을 소비자들에게 사실과 다르게 알리는 행위 2. 피심인은 자신이 판매하는 게임 확률형 아이템의 확률정보 표시와 관련하여, 그 정보가 게임에 실제 적용된 확률값과 다르게 표시되는 것을 방지하기 위한 방안(내용, 절차, 시기 등)을 마련하여 이 시정명령을 받은 날부터 30일 이내에 공정거래위원회에 보고하여야 한다. 3. 피심인은 다음 각 호에 따라 과태료를 국고에 납부하여야 한다. 가. 과태료 금액 : 금 7,500,000원 나. 납부기한 : 과태료 납부고지서에 명시된 납부기한(60일) 이내 다. 납부장소 : 한국은행 국고수납 대리점 또는 우체국

이유

1. 기초사실 가. 피심인 적격성 및 일반현황 1 피심인 주식회사 이하 회사명을 기재할 때 '주식회사’는 생략한다. 컴투스홀딩스는 자신이 운영하는 사이버몰(com2us.com/holdings) 및 게임 내 상점을 통해 게임에서 사용할 수 있는 아이템에 대한 정보를 제공하고 소비자의 청약을 받아 이를 판매하는 것을 업으로 하는 자로서 「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률」 2023. 3. 21. 법률 제19255호로 개정되어 2024. 3. 22. 시행된 것을 말하고, 이하 '법’이라 한다. 제2조 제1호 및 제6호에 따른 전자상거래를 하는 사업자에 해당하고, 법 제2조 제3호에 따른 통신판매업자에 해당한다. 2 피심인은 2000. 1. 10. 설립되어 현재까지 '게임소프트웨어 개발 및 공급업’을 영위하고 있으며, 일반현황은 아래 과 같다. 피심인 일반현황 (단위: 백만 원, 명) * 심사보고서 소갑 제1호증 이하 '심사보고서 소갑 제○호증’은 '소갑 제○호증’이라 한다. 나. 시장구조 및 실태 1) 게임산업의 분류 및 특성 3 게임산업은 게임 소프트웨어를 제작 및 공급하는 산업활동으로 정의할 수 있으며, 운영방식에 따라 크게 ① PC게임, ② 모바일게임, ③ 콘솔게임, ④ 아케이드게임으로 분류할 수 있다. 4 PC게임은 PC에서 구동되는 형태의 게임으로 인터넷 등 네트워크를 통해 서버에 접속해서 진행하는 온라인 게임, 온라인 스토어에서 구매하여 내려받기 및 설치한 후 진행하는 게임 또는 전통적으로 CD나 DVD의 저장장치를 통해 유통되는 PC패키지 게임을 말한다. 5 모바일게임은 스마트폰 등의 휴대용 단말기를 통해 제공되는 게임으로 휴대폰에 기본적으로 내장되어 있는 게임은 물론이고 인터넷에 접속해서 다운받아 이용하는 게임을 포함한다. 스마트폰의 상용화로 기존 게임 개발사 및 개인 개발자들의 콘텐츠를 거래할 수 있는 오픈마켓이 등장하였다. 6 콘솔게임은 TV나 모니터에 게임 전용기기(콘솔)를 연결하여 이용하거나 휴대용 게임 전용기기를 사용하는 게임으로 콘솔은 게임기 본체와 고유의 조작기기(컨트롤러)로 구성되어 있다. 전통적으로 게임패드라고 불리는 형태의 컨트롤러가 일반적이었으나, 최근에는 사용자의 움직임을 통해 조작할 수 있는 모션 컨트롤러의 사용이 확산되고 있다. 주요 콘솔 기기로는 소니의 플레이스테이션(PS) 시리즈, 마이크로소프트의 Xbox 시리즈, 닌텐도의 스위치 등이 있다. 7 아케이드게임은 기존의 오락실과 같이 게임장에서 제공되는 게임의 형태이다. 특정 게임을 위한 전용기기가 제작되며, 조이스틱이나 체감형 장치(총, 자동차 핸들 등)를 통해 진행한다. 8 게임산업은 ① 아이디어와 뉴미디어 기술, 풍부한 게임소재 등의 결정체로 원자재나 대량의 장비 투자가 요구되지 않으므로, 투입 대비 산출의 비율이 어떠한 산업보다도 높은 고부가가치 산업이면서, ② 초기에는 고급인력 확보가 중요한 경쟁요소로 작용하였으나, 최근 고성능 및 대용량화가 진행되면서 개발기간이 길어지고 개발비는 상승하는 추세에 따른 자본집약적인 산업이라는 특성이 있고, ③ 극히 소수의 초대형 게임에 의한 시장 지배가 높으면서도 수요의 불확실성 또한 높으며, 제품의 라이프사이클이 극히 짧아 사업실패의 위험도가 상대적으로 높은 고위험 산업이라는 등의 특성을 지니고 있다. 9 참고로, 게임산업 분류별로 개발사, 퍼블리셔(publisher) 게임 개발을 전격 지원하고 시장에 출시하고 홍보하는 등 게임의 성장 및 경쟁력 유지를 주로 하는 사업자이다. 국내 유명 게임사들(넥슨코리아, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등)은 대부분 퍼블리셔이다. , 도매, 소매 등의 단계별 공급 계통도는 아래 와 같다. 게임산업 계통도 * 게임소프트웨어 산업 Industry Report(2024. 3. 19. Nice평가정보) 2) 국내 게임 시장현황 10 2022년 국내 게임 시장 규모는 22조 4,149억 원으로, 2013년 9조 7,197억 원 대비 229% 증가하였다. 특히, 2020년에는 코로나 바이러스 확산으로 재택근무 및 사회적 거리두기가 시행되면서 야외활동의 대체재로 게임이 주목받았고 국내 게임시장은 전년 대비 크게 성장(21.3%)하였다. 이후 코로나 바이러스 확산세가 소강상태에 접어들고 야외활동이 늘어나면서 게임시장 성장세는 둔화되고 있다(21.3% → 11.1% → 5.8%). 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률(2013~2022년) * 2023 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원) 11 2022년 국내 게임시장의 분야별 비중은 모바일 및 PC 게임시장이 대부분(85%)을 차지하였다. 모바일 게임시장 규모는 13조 720억 원에 달하며, 전년(12억 1,483억 원) 대비 7.6% 성장하였고, 국내 게임 산업 전체에서 차지하는 비중은 58.9%로 매우 높았다. 모바일 게임은 접근성이 뛰어나고 세계적으로 스마트폰의 고사양화 추세가 지속됨에 따라 성장 추세 또한 지속될 것으로 보인다. 이어 PC 게임시장 규모는 5조 8,053억 원으로, 전년(5조 6,373억 원) 대비 3% 성장하였으며, 국내 게임 산업 전체에서 차지하는 비중은 26.1%였다. 그 외 콘솔게임, 아케이드 게임 등의 매출액도 전년 대비 상승하였다. 12 국내 게임시장의 분야별 시장규모 및 점유율과 2022년 국내 게임시장의 분야별 비중은 각각 아래 및 와 같다. 국내 게임시장의 분야별 시장 규모 및 점유율(2021~2023년) * 2023 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원) 2022년 국내 게임시장의 분야별 비중 (단위: %) * 2023 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원) 13 한편, 2023년 국내 게임시장의 매출액 순위는 아래 과 같이 넥슨코리아가 1위이고, 그 뒤로 넷마블게임즈, 크래프톤, 엔씨소프트, 카카오게임즈 등 순이었다. 매출액 6위를 차지한 컴투스는 이 사건 피심인의 자회사이며 피심인이 29.6%(2023. 12. 31. 기준)의 지분을 보유하고 있다. 피심인의 경우 약 14위였다. 2023년 국내 게임사별 매출액 비교 (단위: 억 원) * 금융감독원 전자공시시스템(연결재무제표 기준) 3) 국내 게임산업의 수익구조 가) 부분 유료화 서비스 도입 14 국내 게임산업의 주류인 모바일 게임은 잠깐씩 자주 플레이하고, 스마트폰 화면 터치 몇 번으로 손쉽게 유료 아이템을 구매할 수 있으며, 게임 콘텐츠를 온전히 즐기기 위해서는 유료 아이템 구매가 필수적이라는 특징이 있다. 국내 게임사 매출 대부분이 유료 아이템 판매에서 발생할 정도로 국내 최대 게임사인 ㈜엔씨소프트의 경우, 2020년 게임 서비스 매출(2조 4,160억 원) 중 89%(2조 1,455억 원)가 유료 아이템 판매에서 발생하였다(2020년도 사업보고서 참조). 유료 아이템은 국내 게임산업의 핵심 수익원이 되었지만, 당초 국내 게임산업의 수익원은 다른 형태였다. 15 인터넷이 보급되기 전까지 국내에서 게임은 CD나 칩 등 물리적 매체에 저장된 형태로 판매되었고, 게임사의 수익은 칩의 일회성 판매에서 발생하였다. 1990년대 중반, 인터넷이 보급되면서 온라인게임이 출시되었고, CD나 칩이 없어도 인터넷에 연결되면 게임을 플레이할 수 있게 되었다. 이에, 게임사는 게임에 접속할 권리(기간제 이용권)를 판매하기 시작했고, 게임 판매는 일회성이 아니라 지속적인 개념으로 변화하였다. 16 '기간제 이용권’을 구매하면 게임 이용자가 게임에 접속할 수 있는 이용기한이 정해지며, 이용기한이 지났을 때 이용권을 다시 구매하지 않으면 게임에 접속할 수 없었다. 당시, 게임사들이 1개월 단위로 이용권을 판매하였기 때문에 기간제 이용권 서비스를 '월정액제’라고 불렀다. 17 '기간제 이용권’을 구매한 이용자는 해당 기간 게임 내 모든 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있었고, 게임사는 일정 수의 이용자만 확보하면 월 단위로 들어오는 안정적인 이용권 수익을 토대로 서비스를 지속할 수 있었다. 그러나, 2000년대 들어 온라인게임이 대거 출시되면서 게임사 간 이용자 유치 경쟁이 심화하였고, 장시간 플레이가 필수적이어서 '정액제’ 모델에 적합했던 'RPG(Role-Playing Game)’ 역할 수행 게임으로, 게임 이용자가 가상의 게임 세계 속 등장인물(캐릭터)의 역할을 맡아 스토리와 세계를 체험하며 성장하는 게임이다. 이 RPG에서 확장되어 대규모 다중 사용자 온라인 RPG인 'MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)’가 등장하였다. MMORPG는 다수의 이용자가 동시에 게임에 접속하여 하나의 가상 세계를 공유하며 플레이하는 RPG이며, 대부분의 경우 아이템 등을 매매하는 거래시장이 존재한다. 이 사건 '소울 스트라이크’ 및 '제노니아’는 RPG이며, 이 중 '제노니아’는 MMORPG이다. 대신 짧은 시간 진행되는 '캐주얼 게임’ 게임방식이 쉽고 간편하여 자투리 시간을 이용해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 말한다. 대표적인 유형으로 퀴즈게임이 있다. 이 사건 '소울 스트라이크’는 일종의 캐주얼 게임이다. 이 유행하면서 국내 게임산업의 수익모델은 변화를 맞이하게 된다. 18 2001년에 넥슨코리아가 '퀴즈퀴즈’라는 캐주얼 게임에서 게임 속 캐릭터의 치장용 아이템을 판매하면서 등장한 이 수익모델은 게임 플레이 자체는 무료지만, 일부 아이템이나 콘텐츠, 기능 등을 유료로 판매하는 형태이며 '부분 유료화’라고 한다. 부분 유료화 도입 사례(2002. 10. 23.자 기사) 19 '부분 유료화’ 모델은 정액제와 달리 별도의 비용 없이 게임을 즐길 수 있었기 때문에 정액제가 부담스러운 청소년 등 신규 이용자를 유치하기 수월했고, 대부분의 게임 장르에서 적용할 수 있으며, 높은 수익성 등 여러 장점이 있었다. 새롭게 등장한 수익모델이 성공을 거두자, 이후 '크레이지아케이드(2001)’, '카트라이더(2004)’, '메이플스토리(2004)’ 등 대부분의 게임들이 부분 유료화 게임으로 출시되었다. 나) 확률형 아이템 출시 20 부분 유료화 초기였던 2000년대 중반까지, 게임 이용자는 자판기에서 음료를 구매하듯 게임사가 판매하는 유료 아이템 목록에서 자신이 원하는 아이템을 선택하고 그 금액만큼 결제하면 해당 아이템을 얻을 수 있었다. 즉, 아이템 '구매’는 구매금액에 상응하는 아이템 '획득’을 의미하였다. 21 그러나 2005년에 넥슨코리아 2001년에 온라인게임에 부분 유료화 모델을 최초로 도입하였다. 가 '메이플스토리’라는 게임에서 이용자가 아이템을 구매하더라도 원하는 아이템을 획득하지 못할 수도 있는 아이템을 최초로 출시하였고 2004년 6월 넥슨코리아가 '메이플스토리’ 일본서버에서 '랜덤 자판기 티켓(가챠폰티켓)’을 판매한 것이 최초이고, 해당 아이템이 현지 이용자들로부터 큰 인기를 끌자, 2005년 6월 '메이플스토리’ 한국서버에서 판매하기 시작하였다. , 아이템 '구매’가 '획득’으로 이어지기 위해서는 이용자의 '운’이 필요하게 되었다. 이처럼 유료 아이템을 구매하거나 사용하였을 때 구매한 즉시 사용되어 구성품을 확인할 수 있는 아이템이 있고, 구매 후 이용자가 사용 버튼을 눌러야 구성품을 확인할 수 있는 아이템이 있다. 얻어지는 결과물이 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 '확률형 아이템’이라고 한다. 22 '메이플스토리’에서 최초의 확률형 아이템이 큰 인기를 끌자 다른 게임사들도 앞다퉈 '확률형 아이템’을 출시하기 시작하였다. 당초 확률형 아이템은 게임 밸런스에 직접적인 영향을 미치지 않는 재미 제공 측면에서 출시되었으나 점차 게임 플레이에 필수적인 부분까지 확대되었고, 그 형태도 단순히 상자를 개봉하여 내용물을 확인하는 것을 넘어서, 게임 내에서 다른 아이템을 만들거나 다른 아이템에 특별한 효과를 부여하는 형태도 등장하였다. 23 이렇듯 '확률형 아이템’은 유료 아이템을 판매하여 수익을 얻는 '부분 유료화’ 모델의 성공에 주효했는데, 국내 게임사의 수익 대부분이 확률형 아이템에서 발생할 정도였다 '2023년 대한민국 게임백서’에 따르면, '확률형 아이템’을 판매한 게임사의 경우, 전체 수익의 약 75%가 '확률형 아이템’ 판매에서 발생한 것으로 파악되었다. . 이는 일반적인 온라인 게임과 달리 결제 한도가 없고 국내에서 게임을 출시하려면 「게임산업진흥에 관한 법률」제21조의 규정에 따라 게임물관리위원회의 등급분류를 받아야 하는데, 게임 이용자 중 성인의 '월 결제한도’가 50만 원 이하인 게임만 '등급분류’를 받을 수 있었다. 이에 대해 성인의 자기결정권 침해 및 국내 게임사 역차별이라는 지적이 이어졌고, 공정거래위원회(이하 '위원회’라 한다)도 '경쟁제한적 규제개선방안(`18. 12. 20.)’에 포함하는 등 지속적으로 '등급분류 규정’ 개정 논의가 이루어짐에 따라, `19. 6. 온라인 게임에서 성인에 대한 월 결제한도 규제가 폐지되었다. 결제가 간편하게 이루어지는 모바일 게임에서 '확률형 아이템’ 판매가 주로 이루어졌고, 2010년대 들어 스마트폰의 대중화로 모바일 게임 시장이 급격히 성장하였기 때문으로 추정된다. 다) 확률정보 표시 의무화 24 확률형 아이템은 국내 게임산업 성장의 주역이라는 긍정적 시각도 있으나, 확률의 특성상 아이템을 얻을 때까지 일정 금액을 계속 결제하도록 하여 과소비를 부추긴다는 점에서 초창기부터 사행성 논란이 제기되었고, 일부 게임사들은 자율규제의 형태로 확률형 아이템의 확률정보를 공개해 왔다. 확률형 아이템 사행성 관련 보도(2008. 2. 4.자 기사) 25 그러나, 자율규제는 강제성이 없었기에 여전히 확률정보를 공개하지 않는 게임사가 많았고, 공개하더라도 그 정보가 불충분하거나 실제 확률값과 달랐다는 사실이 나중에 밝혀지는 경우가 있었으며 게임사의 자체 점검, 위원회의 조사 또는 외부의 문제 제기로 밝혀진 경우이다. , 게임사가 희귀한 아이템의 획득확률을 매우 낮게 설정하여 과소비를 조장할 수 있다는 등 게임 이용자들의 불만은 해소되지 않았다. 확률형 아이템 규제 관련 보도(2021. 10. 1.) 26 결국, 게임 이용자의 권익을 보호하기 위하여 2023년 3월 21일 「게임산업진흥에 관한 법률」(이하 '게임산업진흥법’이라 한다)이 개정되어 게임사의 확률정보 표시 의무 규정이 신설되었고 게임산업진흥법 제33조(표시의무) 제2항 , 2024년 3월 22일부로 시행되었다. 2. 사실의 인정 및 위법성 판단 가. 온라인 게임 '소울 스트라이크’의 확률정보 관련 위반행위 1) 인정사실 및 근거 가) '소울 스트라이크’ 게임 개요 27 피심인은 티키타카스튜디오에서 개발하고 자신이 퍼블리싱 게임 개발을 전격 지원하고 시장에 출시하고 홍보하는 등 게임의 성장 및 경쟁력 유지를 주로 하는 사업활동을 말하며, 이러한 사업활동을 하는 사업자를 '퍼블리셔’라고 한다. 피심인을 포함한 국내 유명 게임사들(넥슨코리아, 넷마블게임즈, 엔씨소프트)은 대부분 퍼블리셔이다. 한 모바일 기반의 온라인 게임 '소울 스트라이크’를 2024. 1. 17. 국내에 출시하여 서비스를 제공하고 있다. 소울 스트라이트는 사용자가 게임에 접속하여 특별한 조작이 없거나 최소한으로 개입하거나 심지어 접속하지 않아도 계속 게임이 진행되며, 재화가 증가하고 캐릭터가 성장하는 '방치형 RPG(Role-Playing Game)’이다. 28 자동 전투 및 아이템 수집 시스템으로 게임 이용자가 장기간 플레이를 해야 하는 부담을 덜어주어 바쁜 일상 속에서 편하게 게임을 즐길 수 있고, 게임 이용자가 지속적으로 게임에 접속하지 않아도 일정 시간이 지나면 자동으로 재화 등을 보상(무료 획득)받을 수 있는 장점이 있다. 예들 들면, 게임 이용자가 플레이를 하는 것만으로도 재화를 무료 획득할 수 있고, 전혀 게임 플레이를 하지 않더라도 주요 재화인 '에테르’를 일 평균 1~2만 개 무료로 획득(방치 보상)할 수 있다. 이러한 장점 덕분에 방치형 RPG는 직장인, 학생 등 시간이 부족하지만 RPG의 성장요소를 즐기고 싶은 게임 이용자들에게 큰 인기를 얻고 있다. 게임 이용자는 쌓은 재화를 소모하여 캐릭터 레벨을 높이거나 아이템 구입 또는 업그레이드할 수 있다. 29 또한 '소울 스트라이크’는 게임 이용자가 단독으로 플레이하는 RPG로, 대규모의 다중 이용자가 동시에 접속하여 플레이하는 MMORPG와 달리, 획득 또는 보유한 아이템을 매매할 수 있는 거래시장이 존재하지 않는 특성이 있다. 30 이 사건 '소울 스트라이크’ 게임의 출시일(2024. 1. 17.)부터 2024. 12. 31.까지의 매출액 및 이용자 수는 아래 과 같다. '소울 스트라이크’ 게임 일반현황(2024. 1. 17. ∼ 12. 31.) (단위: 백만 원, 명) * 출처: 소갑 제2호증 나) 게임 아이템 종류ㆍ획득 및 암시장 특성 (1) 게임 아이템의 종류 및 획득방법 31 '소울 스트라이크’는 캐릭터의 장비, 직업뿐 아니라 스킬ㆍ동료ㆍ유물ㆍ재료 등(이하 '스킬 등’이라 한다)의 아이템을 획득하여 캐릭터의 능력치를 높이고 적을 물리치는 데 사용한다. 32 스킬 등의 아이템은 일반ㆍ고급ㆍ희귀ㆍ영웅ㆍ전설ㆍ신화 등 6개 등급으로 나뉘고, 기재한 순서대로 등급이 높으며, 등급이 높을수록 획득한 아이템의 능력치가 강화된다. 이 6개 등급은 다시 각 등급별로 다수의 세부 아이템이 존재한다. 예를 들어, 스킬의 일반 등급에는 가르기, 화염구, 마나의 축복 등이, 고급 등급에는 번개 보호막, 발구르기, 불기둥 등이, 신화 등급에는 히드라, 눈보라, 아카리, 모나 등이 있다. 신화 등급이 가장 높은 단계이며 여기에서 획득한 아이템의 능력치가 가장 높으므로, 게임 이용자들이 가장 선호한다. 33 소울 스트라이크는 게임 이용자들이 6개 각 등급별로 획득 가능한 아이템을 쉽게 파악할 수 있도록 아이템마다 바탕색을 달리하고 있다. 일반(무색), 고급(연두색), 희귀(하늘색), 영웅(보라색), 전설(노란색), 신화(빨간색)로 바탕색을 표출하고 있다. 아래 에서 살펴보면, 크로이 및 케빈(하늘색 바탕)은 희귀, 눈보라(빨간색 바탕)는 신화, 얼어붙은 심장(노란색 바탕)은 전설, 흑석 숫돌 및 전류 폭발(보라색 바탕)은 영웅 등급이다. '소울 스트라이크’ 게임의 아이켐 등급 구분 바탕색(예시) * 출처: 소갑 제3-1호증 34 스킬 등의 아이템은 기본적으로 확률형 아이템인 '소환권’을 사용하여 정해진 확률에 따라 랜덤으로 획득할 수 있다. 소환권은 ① 게임을 수행하는 과정에서 무료로 지급되거나, ② 유료 재화인 '에테르’를 소모하여 획득할 수 있다. 에테르 또한 게임을 수행하는 과정에서 무료로 지급되거나, 게임 내 상점에서 유료 에테르는 상점에서 묶음 단위로 판매되며, 피심인은 에테르 2,800개를 50% 할인하여 1,400원에 판매하고 있으므로, 에테르 1개의 판매가격은 1원으로 환산할 수 있다. 피심인 또한 자체 기준으로 '에테르’ 1개 = 1원’으로 책정하고 있다. 로 구매할 수 있다. 스킬 등 게임 아이템 소환 화면 * 출처: 소갑 제3-2호증 35 반면, 확률형 아이템인 소환권을 사용하지 않고 스킬 등의 아이템을 획득할 수 있는 방법이 있는데, 게임 내 '암시장’을 통해 일정한 확률로 등장하는 아이템을 구매하는 것이다. (2) 암시장 특성 36 암시장은 게임 내 누구나 접근할 수 있는 상점과 달리, 게임 이용자가 일정한 요건을 충족하여 암시장을 건축할 수 있는 자격을 갖춘 후, 게임 내 '쉘터’ 콘텐츠에 진입 후, '연구 테이블’ 건축물의 최초 1 레벨업을 완료하면 암시장을 건축할 수 있는 자격이 주어진다. 암시장을 건축해야 이용할 수 있다. 암시장 건축에는 게임을 수행하는 과정에서 무료로 획득하거나 상점을 통해 구매한 건축재료(참나무 원목 10개, 철광석 30개)와 에테르(500개)가 소모된다. 건축재료 및 에테르 판매 화면 * 소갑 제3-3호증 37 암시장을 건축한 후에는 건축재료와 에테르를 추가로 소모하여 암시장의 레벨을 1에서 7까지 업그레이드할 수 있으며, 암시장의 레벨이 올라갈수록 구매할 수 있는 아이템의 등급 위에서 기재한 일반ㆍ고급ㆍ희귀ㆍ영웅ㆍ전설ㆍ신화 등 6개 등급을 말한다. 은 올라간다. 38 피심인은 자신의 사이버몰('게임 확률’ 항목)에 확률정보를 공개 '소울 스트라이크’ 게임 내에서도 공지사항을 통해 확률정보를 고지하고 있는데, '확률 정보 링크’ 항목을 클릭하면 사이버몰의 확률정보로 자동 연결된다. 하고 있으며, 이에 따르면 암시장 레벨 1과 2에서는 일반 등급부터 전설 등급의 세부 아이템이 일정한 확률로 등장하고, 암시장 레벨 3부터는 일반 등급부터 신화 등급의 세부 아이템이 일정한 확률로 등장한다. 소비자는 이때 등장한 다수의 아이템 중 구매할 아이템을 선택할 수 있다. 다) 구체적 행위사실 39 피심인은 2024. 3. 14.부터 같은 해 4. 11.까지 자신이 운영하는 사이버몰('게임 확률’ 항목)에 아래 와 같이 '소울 스트라이크’ 게임의 암시장 확률정보를 공개하면서, 히드라ㆍ눈보라ㆍ아카리ㆍ모나 등 신화 등급의 아이템이 암시장 레벨 4부터 일정한 확률로 등장한다고 알렸다. 암시장 레벨별 아이템 확률정보(발췌) 기본가격 대비 약 30% 할인된 가격으로 아이템을 획득할 수 있는 반면, 기본상품에 비해 획득확률은 낮다. * 출처: 소갑 제4호증 40 그러나 소비자에게 노출된 게임 내 화면을 통해서는 피심인이 사이버몰에 고지한 것(암시장 레벨 4부터 신화 등급 아이템이 등장)과 다르게 암시장 레벨 3부터 신화 등급 아이템이 등장하였다. 아래 에서 빨간색 바탕인 눈보라가 신화 등급이며, 크로이 및 케빈(하늘색 바탕)은 희귀, 얼어붙은 심장(노란색 바탕)은 전설, 흑석 숫돌 및 전류 폭발(보라색 바탕)은 영웅 등급이다. 암시장 레벨3에서 신화 등급 아이템(눈보라)이 등장한 화면 * 소갑 제3-1호증 41 게임 이용자가 암시장 레벨을 3에서 4로 올리기 위해서는 '건축재료(자작나무 원목 50개, 미스릴 광석 150개, 과부하 코어 8개)’와 '에테르(5,000개)’가 필요하였다. 이러한 재화는 게임 내 상점에서 구매할 수 있고, 콘텐츠 플레이를 하는 것에 대한 보상으로 무료 획득하거나 게임 플레이를 하지 않더라도 일정 시간이 경과하면 무료로 획득(방치 보상)할 수도 있었다. 이 사건 '소울 스트라이크’ 게임은 방치형 RPG로, 무료 게임 플레이나 게임을 전혀 조작하지 않더라도 누적된 일정 시간에 비례한 방치 보상으로 건축재료, 에테르를 무료 획득할 수 있다. 예를 들면, '에테르’ 재화는 게임을 조작 없이 그대로 두어도 일 평균 약 1~2만 개를 무료로 획득할 수 있다. 42 한편, 피심인은 이 사건 조사 개시 전인 2024. 4. 11. 자진시정하여 수정된 암시장 확률정보를 사이버몰의 '게임 확률’ 란에 게재하였고, 해당 사항을 '소울 스트라이크’의 게임 라운지 공지를 통해 안내하였다(소갑 제5호증). 2) 관련 법 규정 및 법리 가) 관련 법 규정 법 제21조(금지행위) ① 전자상거래를 하는 사업자 또는 통신판매업자는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 행위를 하여서는 아니 된다. 1. 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하거나 청약철회등 또는 계약의 해지를 방해하는 행위 2. (이하 생략) 나) 법리 43 피심인의 행위가 법 제21조 제1항 제1호의 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 행위에 해당하기 위해서는 ① 소비자에게 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여야 하고, ② 그러한 행위를 통하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 사실이 인정되어야 한다. 44 법 제21조 제1항 제1호에서 규정한 '거짓 또는 과장된 사실을 알려 소비자를 유인하는 행위’란 거래에 있어 중요한 사항에 관하여 사실과 다르게 광고하거나 사실을 지나치게 부풀려 광고하여 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는 행위를 말하고, '기만적 방법을 이용하여 소비자를 유인하는 행위’란 소비자가 재화 또는 용역을 구입하는 데 영향을 미칠 수 있는 사실의 전부 또는 일부를 은폐, 누락하거나 축소하는 등의 방법으로 소비자의 주의나 흥미를 일으키는 행위 자체를 뜻한다고 할 것이며, 이러한 유인행위가 성립하기 위해서는 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는 행위만으로 충분하고 그 행위로 소비자가 유인되는 결과가 발생해야 하는 것은 아니다. 대법원 2014. 6. 26. 선고 2012두3675 판결 45 한편, 그 행위가 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는지 여부는 보통의 주의력을 가진 일반 소비자가 당해 행위를 받아들이는 전체적ㆍ궁극적 인상을 기준으로 하여 객관적으로 판단해야 한다. 서울고등법원 2011. 12. 8. 선고 2011누24127 판결 3) 피심인의 위 2. 가. 행위의 위법 여부 가) 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적인 방법을 사용하였는지 여부 46 위 2. 가. 1)에서 확인되는 바와 같이, 피심인은 암시장 레벨 3부터 신화 등급 아이템이 일정 확률로 등장하여 소비자가 구매할 수 있도록 시스템을 기획하고 운영하였음에도, 자신이 운영하는 사이버몰('게임 확률’ 항목)에는 암시장 레벨 4부터 등장하고 구매할 수 있는 것처럼 소비자에게 거짓된 사실을 알렸음이 인정된다. 다만, 게임 이용자는 게임 내에서 자신의 레벨 등급이 확인 가능하고, 원하는 아이템을 구매하기 위하여 암시장을 클릭하여 들어가면 노출되는 화면에는 레벨 3부터 신화 등급 아이템을 획득할 수 있도록 구현되어 있었다. 나) 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하였는지 여부 47 이 사건 게임과 같은 RPG 장르는 게임 이용자가 자신과 동일시하는 캐릭터를 육성하는 것이 핵심이며, 캐릭터의 능력치를 높여 더욱 쉽고 효율적으로 적을 물리치거나 상위의 모험을 즐기기 위해서는 장비, 스킬 등 캐릭터가 사용하는 아이템의 능력치를 향상시켜야 한다. 게임사는 캐릭터를 강하게 만드는 데 필요한 재료를 게임 이용자가 게임 플레이를 통해 무료로 획득할 수 있도록 하거나 확률형 아이템 등 유료 아이템을 구매하여 획득하도록 설정하고 있다. 48 이에, 게임 이용자는 자신의 분신과 같은 캐릭터를 강하게 만들기 위해 게임사가 판매하는 확률형 아이템을 구매할 유인이 있으며, 게임사가 판매하는 확률형 아이템을 구매할 수 있는 조건, 가격, 해당 아이템을 구매하였을 때 얻을 수 있는 성능과 획득확률의 수준에 주목하여 확률형 아이템의 구매 여부를 결정하게 된다. 49 이 사건 '소울 스트라이크’ 게임에서 캐릭터의 능력치를 최대한 높일 수 있는 아이템 등급은 신화 등급이고, 이 신화 등급 아이템은 게임 이용자가 게임 수행과정에서 획득한 재화를 소모하거나 상점에서 구매한 재화를 사용하여 암시장에서 구매할 수 있으며, 암시장에서 신화 등급 아이템을 구매하는 것은 암시장 레벨 3 이상이면 가능하였다. 그럼에도 불구하고 피심인은 이와 달리 자신의 사이버몰에 암시장 레벨 4 이상에서 신화 등급 아이템 구매가 가능하다고 거짓으로 알렸으므로, 피심인은 이를 신뢰한 게임 이용자가 암시장 레벨 4로 업그레이드하기 위해 게임 수행과정에서 획득한 재화를 소모하게 하였거나 상점을 통해 재화를 유료로 구매하도록 유인하였음이 인정된다. 4) 소결 50 피심인의 위 2. 가.의 행위는 법 제21조 제1항 제1호에 위반된다. 나. 온라인 게임 '소울 스트라이크’의 광고제거 상품 관련 위반행위 1) 인정사실 및 근거 51 피심인은 2024. 1. 17.부터 게임 내 상점에서 ① '광고 영구제거 패키지’ 상품을 판매하면서, 구매 즉시 평생 게임 내 모든 광고가 제거되고 에테르 14,900개와 스킬 소환권 200장을 지급 피심인은 내부적으로 '에테르 1개 = 1원’, '스킬 소환권 1장 = 100원’으로 가격을 책정하고 있다. '광고 영구제거 패키지’ 상품의 구매 가격은 14,900원이고, 소비자에게 34,900원 상당(에테르 14,900개 + 스킬 소환권 200장)의 재화가 보상으로 지급된다. 한다고 표시광고하였다. 또한 ② '광고제거 30일 패키지’ 상품을 판매하면서, 구매 즉시 게임 내 모든 광고를 30일 동안 제거하고 에테르 9,900개(6,900개+3,00개)를 지급 피심인은 내부적으로 '에테르 1개 = 1원’으로 가격을 책정하고 있다. '광고제거 30일 패키지’ 상품의 구매 가격은 6,900원이고, 소비자에게 9,900원 상당(에테르 9,900개)의 재화가 보상으로 지급된다. 한다고 표시광고하였다(이하 '광고 영구제거 패키지’ 상품과 '광고제거 30일 패키지’ 상품을 합쳐서 '광고제거 상품’이라 한다). 해당 표시광고 내역은 아래 과 같다. 광고제거 상품 표시광고 내용 * 소갑 제6호증 52 그러나 피심인은 2024. 4. 1.부터 같은 해 5. 13.까지 해당 광고제거 상품을 구매한 소비자가 게임을 접속할 때마다 다수의 알림창을 순차적으로 띄워 다른 게임 또는 소울 스트라이크 게임의 이벤트 내용이 담긴 광고(정지) 화면을 노출시켰다. 이는 광고제거 상품 구매 유무와 무관하게 전체 소비자를 대상으로 실시되었다. 알림창 노출 사례 * 소갑 제7호증 53 한편, 피심인은 이 사건 조사 개시 이전인 2024. 5. 13. 자진시정하여 해당 광고 노출을 중단하였으며, 2024. 5. 30.과 2024. 6. 27. 두 차례에 걸친 수정작업 후 광고제거 상품 판매 페이지의 문구를 '게임 내 모든 광고 제거’에서 '게임 내 모든 동영상광고 제거’로 변경하여 알림창이 뜨도록 하였다(소갑 제8호증). 2) 관련 법 규정 및 법리 가) 관련 법 규정 법 제21조(금지행위) ① 전자상거래를 하는 사업자 또는 통신판매업자는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 행위를 하여서는 아니 된다. 1. 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하거나 청약철회등 또는 계약의 해지를 방해하는 행위 2. (이하 생략) 나) 법리 54 위 2. 가. 2) 나)에서 기재한 바와 같이, 피심인의 행위가 법 제21조 제1항 제1호의 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 행위에 해당하기 위해서는 ① 소비자에게 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여야 하고, ② 그러한 행위를 통하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 사실이 인정되어야 한다. 3) 피심인의 위 2. 나. 행위의 위법 여부 가) 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적인 방법을 사용하였는지 여부 55 위 2. 나. 1)에서 확인되는 바와 같이, 피심인은 광고제거 상품에 대하여 게임 내 모든 광고를 제거할 수 있는 것처럼 소비자에게 알렸으나, 실제로는 광고제거 상품의 구매 여부와 관계없이 모든 소비자를 대상으로 게임 접속 시 알림창을 띄워 해당 광고 화면을 노출하였다. 따라서 거짓 또는 과장된 사실을 소비자에게 알렸음이 인정된다. 나) 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하였는지 여부 56 소비자는 '광고제거 상품’을 구매하여 광고시청 없이 보상을 얻을 수 있을 뿐 아니라, 광고로부터 방해받지 않고 게임에 집중할 수 있을 것으로 기대하였을 가능성이 높다. 57 특히, 게임 내 동영상광고의 경우 소비자가 보상을 원하지 않는다면 시청하지 않을 수 있지만, 알림창의 경우 게임 접속 시 무조건 소비자에게 노출되어 소비자로서는 선택권이 없고, 소비자가 노출되는 다수의 알림창 각각에 '오늘은 그만보기’ 또는 'X’를 클릭해야만 사라진다. 58 만일, 소비자가 '광고제거 상품’의 제거 대상은 게임 내 보상을 획득하기 위해 시청하는 동영상광고에 한정되고, 알림창 배너광고는 제거되지 않는다는 사실을 알 수 있었다면, 해당 상품의 구매 여부를 달리 선택하였을 가능성이 있다. 다만, 피심인이 '광고제거 상품’ 구매 시 지급한 재화가 해당 재화를 개별적으로 구매하는 경우보다 많이 보상되었으므로, 알림창 배너광고가 뜨더라도 보상을 많이 받기 위해 '광고제거 상품’을 선택한 소비자가 있을 수도 있다는 점은 일부 인정된다. '광고 영구제거 패키지’의 상품 구매 가격은 14,900원이나, 소비자에게 34,900원 상당(에테르 14,900개 + 스킬 소환권 200장)의 재화가 지급되었고, '광고제거 30일 패키지’의 상품 구매 가격은 6,900원이나 소비자에게 9,900원 상당(에테르 9,900개)의 재화가 지급되었다. 59 따라서 피심인이 이 사건 '광고제거 상품’의 표시광고 행위를 통하여 소비자들로 하여금 게임 내 모든 광고가 제거되는 것으로 믿고 해당 상품을 구매하도록 유인하였거나 소비자들과 거래하였음이 인정된다. 3) 소결 60 피심인의 위 2. 나.의 행위는 법 제21조 제1항 제1호에 위반된다. 다. 온라인 게임 '제노니아:크로노브레이크’의 확률정보 관련 위반행위 1) 인정사실 및 근거 가) '제노니아:크로노브레이크’ 게임 개요 61 피심인은 2023. 6. 27. 피씨(PC) 및 모바일 기반 온라인 게임인 '제노니아:크로노브레이크’(이하 '제노니아’라고 한다)를 출시하여 서비스를 제공하고 있다. 제노니아는 대규모 다중 사용자 온라인 RPG(Massively Multiplayer Online Role -Playing Game, MMORPG)로 필드 내 다수의 이용자가 동시에 접속하여 함께 힘을 합쳐 적을 물리치는 유형의 게임이다. 62 '제노니아’와 같은 MMORPG는 일반적인 RPG가 확장된 게임으로 다수의 이용자들 간 획득 또는 보유한 아이템을 매매할 수 있는 거래시장이 존재하는 특성이 있으며, 실제로 아이템 거래가 빈번히 이루어지고 있다. 63 이 사건 '제노니아’ 게임의 출시일(2023. 6. 27.)부터 2024. 12. 31.까지의 매출액 및 이용자 수는 아래 과 같다. '제노니아’ 게임 일반현황(2023. 6. 27. ∼ 2024. 12. 31.) (단위: 백만 원, 명) * 소갑 제2호증 나) 게임 아이템 '재련석’ 특성 64 이 사건 '제노니아’ 게임에서 캐릭터를 강화하는 데 주요한 역할을 하는 대표적인 아이템은 장비(무기, 방어구, 장신구)이고, '재련석’은 장비를 재련(강화)하여 성능향상에 사용되는 아이템이다. 65 재련석 사용 시 장비(무기, 방어구, 장신구)에 일정한 확률로 옵션(능력 종류)과 스탯(능력치) Statistics(통계수치)에서 유래한 용어로, RPG 장르를 비롯한 각종 게임 등에서 인물의 능력을 계량화한 수치로 표현된다. 이 추가되어 장비의 성능이 강화된다. 구체적으로, 장비 중 무기에 재련석을 사용하게 되면 다수의 옵션('최대 HP’, '최대 MP’, '상태 이상 시간 증가’ 등) 중 하나가 일정한 확률로 부여되고, 해당 옵션은 다시 3종류의 스탯(예시: 최대 HP의 경우, 200/500/1000) 중 하나가 일정한 확률로 부여된다. 66 재련석은 '일반 재련석’과 '빛나는 재련석’ 두 가지로 구분되며, 게임을 수행하는 과정 또는 이벤트 참여를 통해 무료로 획득하거나, 게임 내 상점에서 재련석이 포함된 패키지 상품을 유료로 구매 피심인은 재련석을 단독 판매하지 않고 묶음(패키지)으로 판매하고 있으며, 내부적으로 '빛나는 재련석’은 약 6,500원(1재련석=833다이아, 1다이아=7.8원이므로 1재련석=833×7.8원≒6,500원), '일반 재련석’은 약 320원(1재련석=41다이아, 1다이아=7.8원이므로 1재련석=41×7.8원≒320원)으로 가치를 책정하고 있다. 하여 획득할 수 있다. 다) 구체적 행위사실 67 피심인은 2023. 6. 27.부터 2024. 6. 5.까지 자신이 운영하는 사이버몰('게임 확률’ 항목)에 아래 와 같이 '제노니아’ 게임의 확률정보를 고지하면서, '빛나는 재련석’이 '일반 재련석’보다 더 나은 스탯(능력치)을 더 높은 확률로 획득할 수 있다고 알렸다. 사이버몰 고지 재련석 확률정보(발췌) 위 의 재련석 확률정보 목록은 순서대로 ① '부위’는 장비 종류(무기, 방어구, 장신구), ② '옵션’은 우측 항목의 '옵션별 확률’을 합산하면 100%가 되도록 설정한 묶음(1~3옵션까지 설정), ③ '옵션별 확률’은 우측 항목의 옵션(최대 HP, 최대 MP 등)에 대한 획득 확률, ④ '옵션’은 장비별 능력의 종류(최대 HP, 최대 MP 등), ⑤ '스탯’은 계량화한 능력치(수치가 높을수록 능력치 높음), ⑥ '스탯별 확률’은 일반 재련석 사용 시 해당 스탯 획득 확률, ⑦ '스탯별 빛나는 확률’은 빛나는 재련석 사용 시 해당 스탯 획득 확률 등이다. * 소갑 제11호증 68 그러나 사이버몰에 고지된 확률정보와 달리, 게임 출시 이후 '빛나는 재련석’은 '일반 재련석’과 동일한 확률로 스탯이 부여되었다. 이러한 사실은 피심인이 제출한 소명자료(소갑 제12호증)와 사이버몰에 게시한 글(소갑 제13호증)을 통하여 확인된다. 69 한편, 피심인은 이 사건 조사 기간 중인 2024. 5. 30. 자진시정하여 게임 이용자가 '빛나는 재련석’을 얻을 수 없도록 조치하면서 일반 재련석으로 대체하였다. 또한 2024. 5. 30.과 2024. 6. 5. ① 모든 게임 이용자와 ② '빛나는 재련석’을 구매(유료 구매, 무료 구매 모두 포함) 또는 보유한 게임 이용자를 대상으로 보상을 실시하였다(소갑 제14호증). 2) 관련 법 규정 및 법리 가) 관련 법 규정 법 제21조(금지행위) ① 전자상거래를 하는 사업자 또는 통신판매업자는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 행위를 하여서는 아니 된다. 1. 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하거나 청약철회등 또는 계약의 해지를 방해하는 행위 2. (이하 생략) 나) 법리 70 위 2. 가. 2) 나)에서 기재한 바와 같이, 피심인의 행위가 법 제21조 제1항 제1호의 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 행위에 해당하기 위해서는 ① 소비자에게 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여야 하고, ② 그러한 행위를 통하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 사실이 인정되어야 한다. 3) 피심인의 위 2. 다. 행위의 위법 여부 가) 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적인 방법을 사용하였는지 여부 71 위 2. 다. 1)에서 확인되는 바와 같이, 피심인은 '빛나는 재련석’과 '일반 재련석’이 게임 내 동일한 확률로 옵션과 스탯이 획득됨에도, '빛나는 재련석’이 '일반 재련석’보다 더 나은 스탯을 더 높은 확률로 획득할 수 있는 것으로 소비자에게 거짓된 사실을 알렸음이 인정된다. 나) 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하였는지 여부 72 '제노니아’ 게임에서 캐릭터의 능력치를 높일 수 있는 것은 무기, 방어구, 장신구와 같은 장비 아이템이고, 이러한 장비 아이템의 능력치를 추가로 높일 수 있는 것이 바로 재련석을 사용하여 더 좋은 옵션과 스탯을 추가하는 것이다. 73 재련석 사용 시 옵션 및 스탯은 피심인이 고지한 일정한 확률로 무작위로 부여됨에 따라, 게임 이용자(소비자)는 아이템의 실제 작동 및 적용 확률을 알 수 없고 피심인이 고지한 내용을 그대로 신뢰하여 구매 여부를 선택할 수밖에 없다. 74 자신이 가진 장비에 더 높은 능력치를 올려줄 수 있는 스탯이 획득되길 기대하는 소비자는 일반 재련석보다 더 높은 확률로 더 나은 스탯을 획득할 수 있는 '빛나는 재련석’을 게임 수행 중 획득하고자 노력하거나, '빛나는 재련석’이 포함된 패키지 상품을 구매하였을 가능성이 있다. 75 피심인 또한 위와 같은 사실을 인정하여 해당 확률정보를 수정하였고, 모든 게임 이용자와 '빛나는 재련석’을 구매하였거나 보유한 게임 이용자를 대상으로 보상을 실시하였다 76 따라서 피심인이 이 사건 '빛나는 재련석’ 확률정보를 거짓으로 알려 소비자들로 하여금 '빛나는 재련석’ 관련 상품을 구매하도록 유인하였거나 소비자들과 거래하였음이 인정된다. 4) 소결 77 피심인의 위 2. 다.의 행위는 법 제21조 제1항 제1호에 위반된다. 3. 처분 가. 시정조치 78 피심인의 위 2. 가. 내지 다.의 행위는 법 제21조 제1항에 제1호에 위반되어 가까운 장래에 동일 또는 유사한 위반행위가 반복될 우려가 있으므로 법 제32조에 따라 향후 금지명령을 부과하고, 향후 동일 또는 유사한 행위가 반복되어 소비자피해가 발생하는 것을 방지하기 위하여 피심인이 판매하는 확률형 아이템의 확률정보를 소비자들에게 정확하게 제공하도록 피심인 내부적으로 구체적인 방안을 마련하고 이를 공정거래위원회에 보고하도록 하는 내용의 작위명령을 부과한다. 나. 과태료 부과 79 피심인의 위 2. 가. 내지 다.의 행위는 법 제21조 제1항에 제1호에 위반되므로 법 제45조, 같은 법 시행령 제42조 [별표 3] '과태료 부과기준’에 따라 각 위반행위별로 위반횟수 1회에 해당하는 5,000,000원, 합산하여 총 15,000,000원을 과태료 금액으로 하되, 법 위반상태를 시정한 점을 고려하여 위 과태료 금액의 1/2를 감경한 7,500,000원의 과태료를 부과하기로 한다. 4. 피심인의 수락내용 80 피심인은 2025. 6. 13. 위 2. 가. 내지 다.의 행위사실을 인정하고 주문내용의 시정조치 의견을 수락하였으므로 피심인의 출석 없이 이 사건 심의를 진행하였다. 5. 결론 81 피심인의 위 2. 가. 내지 다.의 행위는 법 제21조 제1항 제1호에 위반되므로 시정조치에 대해서는 법 제32조를, 과태료 부과에 대해서는 법 제45조를 각각 적용하여 주문과 같이 의결한다.

의결문

공정거래위원회는 위와 같이 의결하였다.