의결서 사건 2024중점1051 의 결(약) 제 2025 - 062 호

(주)컴투스의 전자상거래소비자보호법 위반행위에 대한 건

제 3 소 회 의

주문

1. 피심인은 피심인이 판매하는 확률형 아이템(「게임산업진흥에 관한 법률」 및 동법 시행령에 규정된 것을 말한다. 이하 같다.)의 획득확률을 실제보다 높게 거짓으로 표시하여 알리는 방법으로 소비자들을 유인하거나 소비자들에게 확률형 아이템을 판매하는 행위를 다시 하여서는 아니 된다. 2. 피심인은 피심인이 판매하는 확률형 아이템의 확률정보 표시와 관련하여, 그 정보가 게임에 실제 적용된 확률값과 다르게 표시되는 것을 방지하기 위한 방안(내용, 절차, 시기 등)을 마련하여 이 시정명령을 받은 날로부터 30일 이내에 공정거래위원회에 보고하여야 한다. 3. 피심인은 다음 각 호에 따라 과태료를 국고에 납부하여야 한다. 가. 과태료 금액 : 금 2,500,000원 나. 납부기한 : 과태료 납부고지서에 명시된 납부기한(60일) 이내 다. 납부장소 : 한국은행 국고수납 대리점 또는 우체국

이유

1. 기초사실 가. 피심인 적격성 1 피심인은 자신이 운영하는 게임에서 유료 아이템에 관한 정보를 제공하고 소비자의 청약을 받아 이를 판매하는 것을 업으로 하는 자로서 「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률」 2023. 3. 21. 법률 제19255호로 개정되어 2024. 3. 22. 시행된 것을 말하고, 이하 '법’이라 한다. 제2조 제3호의 통신판매업자에 해당한다. 나. 피심인 일반현황 2 피심인의 일반현황은 아래 과 같다. * 심사보고서 소갑 제1호증 이하 '심사보고서 소갑 제○호증’은 '소갑 제○호증’이라 한다. 다. 시장구조 및 실태 1) 국내 게임산업 현황 3 게임산업은 게임 제작ㆍ유통ㆍ이용제공 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업을 말하며 「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조 , 게임을 제작하거나 제작된 게임을 소비자가 이용할 수 있도록 서비스를 제공하는 '게임 제작 및 배급업’과 게임을 이용할 수 있는 시설을 제공하는 '게임 유통업’으로 구분된다. ㈜넥슨코리아, ㈜엔씨소프트 등 흔히 게임사나 개발사로 불리는 사업자는 전자에, PC방ㆍ아케이드 게임장(오락실) 사업자는 후자에 속한다. 4 2022년 국내 게임시장 전체 규모는 22조 2,149억 원으로, 2010년 7조 4,312억 원 대비 299% 증가하였다. 특히, 2020년에 코로나 바이러스 확산으로 재택근무 및 사회적 거리두기가 시행되면서 야외활동의 대체재로 게임이 주목받았고 국내 게임시장은 전년 대비 크게(21.3%) 성장하였다. 이후 코로나 바이러스 확산세가 소강상태에 접어들고 야외활동이 늘어나면서 게임시장 성장세는 둔화되고 있다(21.3%→11.1%→5.8%). 국내 게임시장 전체 규모 추이 5 국내 게임시장에서 게임종류별 시장규모를 살펴보면 PC방, 오락실 등 '게임 유통업’을 제외한 '게임 제작 및 배급업’으로 한정한다. , PC게임과 모바일게임이 각각 28.6%, 64.4%을 차지하고, 콘솔게임 TV나 모니터에 게임 전용 기기(콘솔)를 연결하여 이용하거나 휴대용 게임 전용 기기로 이용하는 게임을 말한다(엑스박스, 플레이스테이션, 닌텐도 스위치 등). 과 아케이드게임 오락실과 같은 오프라인 게임장에서 제공되는 게임을 말한다. 이 각각 5.5%, 1.5%를 차지하는 것으로 나타났다. 2022년도 게임종류별(게임 제작 및 배급업) 매출 및 비중 6 특히, 모바일게임시장 규모는 2010년 3,167억 원에서 2022년 13조 720억 원으로 40배 이상 폭발적으로 성장하여 국내 게임시장에서 차지하는 비중이 5.7%에서 64.4%까지 확대되었으나, PC게임시장은 2010년 4조 7천억 원에서 2022년 5조 8천억 원으로 약 20% 성장하는 데 그치면서 비중이 85.4%에서 28.6%로 대폭 감소하였다. 게임종류별 매출 추이 2) 국내 게임산업의 수익구조 가) 부분 유료화 서비스 도입 7 국내 게임산업의 주류인 모바일게임은 잠깐씩 자주 플레이하고, 스마트폰 화면 터치 몇 번으로 손쉽게 유료 아이템을 구매할 수 있으며, 게임 콘텐츠를 온전히 즐기기 위해서는 유료 아이템 구매가 필수적이라는 특징이 있다. 국내 게임사 매출 대부분이 유료 아이템 판매에서 발생할 정도로 국내 대형게임사인 ㈜엔씨소프트의 경우, 2020년 게임 서비스 매출(2조 4,160억 원) 중 89%(2조 1,455억 원)가 유료 아이템 판매에서 발생하였다(2020년도 사업보고서 참조). 유료 아이템은 국내 게임산업의 핵심 수익원이 되었지만, 당초 국내 게임산업의 수익원은 다른 형태였다. 8 인터넷이 보급되기 전까지 국내에서 게임은 CD나 칩 등 물리적 매체에 저장된 형태로 판매되었고, 게임사의 수익은 칩의 일회성 판매에서 발생하였다. 1990년대 중반, 인터넷이 보급되면서 온라인게임이 출시되었고, CD나 칩이 없어도 인터넷에 연결되면 게임을 플레이할 수 있게 되었다. 이에, 게임사는 게임에 접속할 권리(기간제 이용권)를 판매하기 시작했고, 게임 판매는 일회성이 아니라 지속적인 개념으로 변화하였다. 9 기간제 이용권을 구매하면 게임이용자가 게임에 접속할 수 있는 이용기한이 정해지며, 이용기한이 지났을 때 이용권을 다시 구매하지 않으면 게임에 접속할 수 없었다. 당시, 게임사들이 1개월 단위로 이용권을 판매하였기 때문에 기간제 이용권 서비스를 '월정액제’라고 불렀다. 10 '기간제 이용권’을 구매한 이용자는 해당 기간 게임 내 모든 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있었고, 게임사는 일정 수의 이용자만 확보하면 월 단위로 들어오는 안정적인 이용권 수익을 토대로 서비스를 지속할 수 있었다. 그러나, 2000년대 들어 온라인게임이 대거 출시되면서 게임사 간 이용자 유치 경쟁이 심화하였고, 장시간 플레이가 필수적이어서 '정액제’ 모델에 적합했던 MMORPG 국내에서 서비스되는 가장 흔한 형태의 게임이며, 대표적인 게임으로 '리니지’, '바람의나라’가 있다. 대신, 짧은 시간 진행되는 캐주얼 게임 게임방식이 쉽고 간편하여 자투리 시간을 이용해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 말한다. 대표적인 유형으로 퀴즈게임이 있다. 이 유행하면서 국내 게임산업의 수익모델은 변화를 맞이하게 된다. 11 2001년, ㈜넥슨코리아가 '퀴즈퀴즈’라는 캐주얼게임에서 게임 속 캐릭터의 치장용 아이템을 판매하면서 등장한 이 수익모델은 게임 플레이 자체는 무료지만, 일부 아이템이나 콘텐츠를 유료로 판매하는 것으로 '부분 유료화’라고 한다. 온라인게임에 '부분 유료화’ 모델을 적용한 것은 우리나라가 세계 최초였다. 12 '부분 유료화’ 모델은 정액제와 달리 초기비용 없이도 게임을 즐길 수 있었기 때문에 정액제가 부담스러운 청소년 등 신규 이용자를 유치하기 수월했고, 대부분의 게임 장르에 적용할 수 있는 확장성, 높은 수익성 등 여러 가지 장점이 있었다. 퀴즈퀴즈 이후 출시된 '크레이지아케이드(2001)’, '카트라이더(2004)’, '메이플스토리(2004)’ 등 많은 게임이 부분 유료화 게임으로 출시되었는데, 그 시초인 캐주얼 게임뿐만 아니라 기존 MMORPG가 정액제에서 부분 유료화로 전환하거나 새롭게 출시되는 MMORPG도 부분 유료화 게임으로 출시되는 등 부분 유료화는 국내 게임산업의 대세가 되었다. 나) 확률형 아이템의 등장 13 '확률형 아이템’은 구매하거나 사용하였을 때 구매한 즉시 사용되어 구성품을 확인할 수 있는 아이템이 있고, 구매 후 이용자가 사용 버튼을 눌러야 구성품을 확인할 수 있는 아이템이 있다. 얻어지는 결과물(아이템)이 우연적 요소에 의하여 결정되는 아이템을 말하며(현실에서 흔히 접하는 '경품 추첨권’ 자체를 판매하는 것이다), 부분 유료화 게임에서 판매하는 상품(유료 아이템)의 한 종류이다. 현재까지도 국내 게임산업을 대표하는 상품이며, 2000년대 초반에 도입된 부분 유료화 모델이 현재까지 지속될 수 있었던 원동력이라고 할 수 있다. 14 부분 유료화 초기에는 자판기에서 원하는 음료를 선택하고 결제하여 구매하듯 게임사가 판매하는 유료 아이템 목록에서 본인이 원하는 아이템을 선택하고 결제하면 그 아이템을 획득하였다. 그러나 2005년, ㈜넥슨코리아 2001년에 온라인게임에 부분 유료화 모델을 최초로 도입하였다. 가 '메이플스토리’라는 게임에서 구매하더라도 그 결과물(아이템)을 실제로 획득하려면 '운’까지 필요한 확률형 아이템을 출시하였는데 2004년 6월 ㈜넥슨코리아가 '메이플스토리’ 일본서버에서 '랜덤 자판기 티켓(가챠폰티켓)’을 판매한 것이 최초이고, 해당 아이템이 현지 이용자들로부터 큰 인기를 끌자, 2005년 6월 '메이플스토리’ 한국서버에서도 판매하였다. 당초 한시적으로 판매되었으나 인기를 끌면서 판매기간을 여러 차례 연장한 끝에 상시판매로 변경되었다. , 이것이 국내 게임산업에서 확률형 아이템의 시초이다. 15 최초의 확률형 아이템이 메이플스토리(MMORPG)에서 큰 인기를 끌자 다른 게임사들도 확률형 아이템을 판매하기 시작하였고, 현재는 MMORPG, 캐주얼게임 등 게임 장르의 구분 없이 대부분의 게임에서 확률형 아이템을 판매하고 있으며, 국내 게임사 수익의 상당 부분이 확률형 아이템 판매에서 발생할 정도로 확률형 아이템은 게임사의 핵심 상품이 되었다. '2023년 대한민국 게임백서’에 따르면, '확률형 아이템’을 판매한 게임사의 경우, 전체 수익의 약 75%가 '확률형 아이템’ 판매에서 발생한 것으로 파악되었다. 3) 확률정보 표시 의무화 16 확률형 아이템은 국내 게임산업 성장의 주역이라는 긍정적 시각도 있으나, 확률의 특성상 소비자가 원하는 결과물(아이템)을 얻을 때까지 일정 금액을 계속 결제하도록 하여 결국 과소비를 초래한다는 점에서 확률형 아이템이 등장한 초창기부터 사행성 논란이 제기되었다. 17 이에 확률형 아이템의 확률정보 공개 및 미성년자 대상 확률형 아이템 판매 금지 등 확률형 아이템 판매를 법적으로 규제하려는 시도가 여러 차례 있었으나, 게임사들이 자율규제를 통한 사행성 문제의 해결을 주장함에 따라 그동안 법적 규제는 이루어지지 않았고, 게임사들은 자체적으로 정한 기준에 따라 확률형 아이템의 확률정보를 공개해왔다. 18 그러나, 자율규제는 강제성이 없기에 일부 게임사들이 자율규제를 시행한 이후에도 확률정보를 공개하지 않는 게임사가 많았고, 확률정보를 공개하더라도 그 정보가 불충분하거나 실제 확률값과 달랐다는 사실이 나중에 밝혀지는 경우가 있었으며 게임사의 자체 점검, 위원회의 조사 또는 외부의 문제 제기로 밝혀진 경우이다. , 게임사가 확률형 아이템의 결과물 중 희귀한 결과물의 획득확률을 매우 낮게 설정하고도 확률정보를 대략적인 값으로만 표시함으로써(실제 확률이 0.1%임에도 1% 이하라고만 표시) 과소비를 조장할 수 있다는 등 게임이용자들의 불만은 해소되지 않았다. 19 결국, 게임이용자의 권익을 보호하기 위해 2023년 3월 21일 「게임산업진흥에 관한 법률」이 개정되어 게임사의 확률정보 표시 의무 규정이 신설되었고 「게임산업진흥에 관한 법률」 제33조(표시의무) 제2항 , 2024년 3월 22일부로 시행되었다. 4) 확률형 아이템의 종류 후술하는 확률형 아이템의 종류(캡슐형, 강화형, 확률형 등 3종)는 일반적으로 판매되는 형태이며, 이 외에도 다양한 방식으로 확률형 아이템이 판매되고 있다. 가) 캡슐형 확률형 아이템 20 '캡슐형 확률형 아이템’은 구매 또는 사용 시 다른 아이템을 제공하는 확률형 아이템으로서, 제공되는 아이템의 종류ㆍ등급ㆍ성능 등이 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 말한다 「게임산업진흥에 관한 법률 시행령」 [별표 3의2] 가목 . 게임이용자가 '캡슐형 확률형 아이템’을 구매(사용)하였을 때, 여러 가지 아이템 중에서 한 가지를 아이템을 제공하지 않거나('꽝’을 의미) 여러 가지 아이템을 동시에 제공하는 등 다양한 형태가 있다. 확률적으로 얻을 수 있으며, 최초로 출시된 형태이고 현재까지 가장 많이 판매되는 형태의 확률형 아이템이다. 21 예를 들면, '캡슐형 확률형 아이템 A’를 구매하여 얻을 수 있는 아이템(구성품)의 수와 각각의 획득확률이 와 같을 때, a아이템의 개별 확률이 1%라는 것은 게임이용자가 A아이템을 100번 구매하면 1번꼴로 a아이템을 얻을 수 있다는 의미이다. 물론, 독립시행이기 때문에 a아이템을 희망하는 이용자는 운이 좋다면 1번 구매하여 a아이템을 얻을 수도 있지만, 운이 따르지 않는다면 100번을 구매하여도 a아이템을 얻지 못할 수 있다 이처럼 이용자의 '운’에 따라 특정 아이템을 얻는 데 소요되는 금액에 차이가 있고, 상대적으로 많은 금액을 소비한 이용자의 경우 게임에 대한 부정적 인식을 가질 수 있으므로, 일부 게임사들은 특정 횟수에 도달하면 무조건 아이템을 얻는 확정획득회차(천장 구조)를 설정하기도 한다. . '캡슐형 확률형 아이템’ 확률정보 예시 나) 강화형 확률형 아이템 22 '강화형 확률형 아이템’은 구매 또는 사용 시 다른 아이템의 종류ㆍ등급ㆍ성능을 변화시키는 확률형 아이템으로서 그 변화 결과가 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 말한다 「게임산업진흥에 관한 법률 시행령」 [별표 3의2] 나목 . RPG 장르에서 아이템의 성능 공격력, 방어력 등 캐릭터의 전투력을 결정하는 요소이며, 전투력이 높을수록 게임 플레이에 유리하다. 을 향상(강화)시키는 시스템에 주로 사용된다. 23 예를 들어, '강화형 확률형 아이템 B’를 사용하여 '무기 아이템’ 강화에 성공하면(+1 → +2) 아이템의 성능이 향상되고, B를 사용하여 강화에 성공할 확률이 아래 과 같다면, '무기’의 성능을 올리고 싶은 게임이용자는 B아이템 1개를 구매하여 강화를 시도할 수 있다. 30% 에서 강화 성공 시 성능이 1단계 올라갈 확률이 25%이고, 성능이 2단계 올라갈 확률이 5%이다. 의 확률로 강화에 성공한다면 '무기’의 성능은 100에서 103으로 상승하고, 강화에 사용된 B아이템은 사라진다. 만약, 70%의 확률로 강화에 실패하면 B아이템은 사라지며 강화 실패 시 강화 단계가 하락하는 아이템도 존재한다. , B아이템을 다시 구매하여 강화를 시도하여야 한다. 24 일반적으로 강화 단계가 높아질수록 아이템의 성능이 더 많이 향상되지만(+1 → +2의 경우보다 +7 → +8의 경우에 성능이 더 많이 향상된다), 강화에 필요한 B아이템의 개수가 많아지거나 성공할 확률이 낮아지는 등 게임이용자가 강화 단계를 올리면 올릴수록 점점 더 많은 B아이템을 구매하여야 한다. '강화형 확률형 아이템’ 확률정보 예시 다) 합성형 확률형 아이템 25 복수의 아이템을 합성하여 종류ㆍ등급ㆍ성능이 다른 아이템을 제공하는 확률형 아이템으로서, 합성의 결과로 제공되는 아이템의 종류ㆍ등급ㆍ성능이 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 말한다 「게임산업진흥에 관한 법률 시행령」 [별표 3의2] 다목 . 26 예를 들어, 투입하는 아이템의 등급에 따라 합성 성공 시 결과물의 등급 및 등급별 구성품 수가 달라지는 내용의 아래 과 같은 '합성형 확률형 아이템’이 있다고 할 때, SSS등급인 a아이템을 얻고 싶은 게임이용자는 S등급 아이템 3개를 합성하여 SSS등급 아이템 중 a 또는 b를 각각 12.5%의 확률로 얻을 수 있다. 합성을 통해 더 좋은 아이템을 얻으려면, 그만큼 더 상위 등급의 아이템을 투입하여야 한다. '합성형 확률형 아이템’ 확률정보 라. 이 사건 게임의 개요 27 이 사건 법 위반행위가 발생한 게임 '스타시드: 아스니아 트리거 이하 '스타시드’라 한다. ’는 국내 게임사 ㈜모히또게임즈가 개발하고 피심인이 서비스하는 모바일게임으로서, 2024. 3. 28. 출시하여 2025. 3. 현재까지 서비스 중인 수집형 RPG이다. 28 '수집형 RPG’는 게임이용자가 게임을 플레이할 캐릭터 자체를 수집하여 육성하는 RPG 'Role-Playing-Game(역할 수행 게임)’의 줄임말로, 게임이용자가 자신의 분신과 같은 게임 속 캐릭터를 조종하여 몬스터를 사냥하거나 각종 임무를 수행하는 등 게임 콘텐츠를 플레이함으로써 캐릭터를 육성하는 게임이다. 를 말한다. '스타시드’는 게임이용자가 캐릭터를 조종하여 몬스터를 사냥함으로써 경험치와 아이템(무기 등 장비)을 얻고, 이를 통해 캐릭터의 레벨과 전투력을 올리는 것이 핵심 콘텐츠라는 점에서 MMORPG 'MMO(Massive Multiplayer Online)-RPG’의 줄임말로, 하나의 게임 세계에서 다수의 게임이용자가 각자의 캐릭터를 플레이하면서 서로 의사소통하고, 물건(게임 아이템)을 교환하거나 매매하며, 협력하거나 경쟁하면서 임무를 수행하는 게임이며, 국내에서 가장 인기가 많은 게임 장르이다. 대표적인 MMORPG로 '리니지’, '메이플스토리’, '바람의나라’가 있다. 와 유사하지만, 게임이용자가 '캐릭터’를 수집하고 이들을 각각 육성할 수 있다는 점에서 하나의 캐릭터만을 육성하는 MMORPG와 차이가 있다. 29 '스타시드’ 게임 플레이를 구체적으로 살펴보면, 우선 '스타시드’는 캐릭터가 가상의 게임 세계를 자유롭게 이동하면서 몬스터를 사냥하는 MMORPG와 달리, 몬스터가 존재하는 별도의 공간인 '스테이지’가 있고, 여기에 입장해서 몬스터를 모두 처치하면 캐릭터 경험치와 각종 아이템을 보상으로 얻고 다음 스테이지로 진출하는 방식이다. 30 '스테이지’는 구역(섹터)으로 구분되고, 구역마다 수십 개의 하위 스테이지가 있으며, '스테이지’마다 등장하는 몬스터가 달라지고 '스테이지’ 단계가 높아질수록 점점 더 강한 몬스터가 등장하여 몬스터 처치 시 얻는 보상의 수준도 높아진다. 즉, 1번 구역의 7번 스테이지보다 8번 구역의 12번 스테이지에서 등장하는 몬스터가 훨씬 더 강력하고, 몬스터 처치 시 더 좋은 장비나 더 많은 재화를 보상으로 얻을 수 있다는 것이다. 아래 하단의 'SECTOR 9-17’ 표시는 게임이용자가 현재 9번 구역의 17번 스테이지에 도달했다는 의미이다. '스타시드’ 플레이 화면①(몬스터 사냥) '스타시드’ 플레이 화면②(몬스터 사냥) '스타시드’ 플레이 화면③(몬스터 사냥) '스타시드’ 플레이 화면④(몬스터 사냥) 31 스테이지 단계가 높아질수록 더 강력한 몬스터가 등장하기 때문에, 게임이용자는 다음 스테이지로 진출하기 위해서 캐릭터를 더욱 강력하게 육성하여야 한다. '스타시드’에는 캐릭터의 강력한 정도를 수치로 나타낸 '전투력’이라는 항목이 게임 화면에 표시되는데, 이러한 전투력은 캐릭터의 공격력, 방어력, 생명력 등의 세부 요소로 구성되며, 각 요소의 수치가 높아야 전투력이 높아진다. 각 요소의 수치를 높이기 위해서는 캐릭터의 레벨을 올리거나 더 좋은 장비(무기, 갑옷 등)를 사용하여야 한다. 캐릭터의 전투력 요소 32 캐릭터마다 5개 부위(모자, 장갑, 무기, 의상, 신발)에 장비 아이템을 사용할 수 있으며, 각각의 부위에 맞는 장비 아이템을 사용하면 캐릭터의 '공격력’, '생명력’, '방어력’이 증가하고 이에 따라 캐릭터의 전투력이 증가하게 된다. 아이템마다 전투력 증가 효과가 다르며, 아이템의 등급이 상위 등급일수록 '스타시드’에서 아이템 등급은 '(하위) N→R→SR→SR1→SSR→SSR1→UR→UR1→MR→MR1→LR (상위)’으로 구분되며, LR 등급에 가까울수록 상위 등급의 아이템이고 전투력 향상 효과가 더 크다. 전투력 증가 효과가 커진다. 예를 들어, 아래 에서 SR1 등급의 '슈터 666’ 아이템은 캐릭터의 전투력을 349만큼(공격력과 생명력 각각 63, 348만큼 증가) 증가시키지만, 한 단계 높은 등급인 SSR 등급의 '루인 포스’ 아이템은 캐릭터의 전투력을 545만큼(공격력과 생명력 각각 98, 555만큼 증가) 증가시킨다. 따라서 게임이용자들이 캐릭터의 전투력을 높이기 위해서는 더 상위 등급의 아이템을 사용하여야 한다. 캐릭터가 사용하는 아이템 등급과 별개로 캐릭터 자체의 등급이 존재하며(아이템 등급 구분과 동일), 동일 등급의 캐릭터를 합성하여 상위 등급의 캐릭터로 육성할 수 있다. 캐릭터의 등급이 높아질수록 캐릭터의 기본 공격력, 생명력, 방어력, 전투력이 높아진다. '무기’ 아이템 사용 시 전투력 증가 효과 33 또한, 게임이용자들은 동일한 '세트 효과’가 부여된 장비 아이템을 함께 사용함으로써 전투력을 향상시킬 수 있다. '세트 효과’는 '공격’, '방어’, '생명’, '치명’ 등 8가지가 존재하는데, 동일한 '세트 효과’가 부여된 장비를 사용하면 그 개수에 따라 추가적인 전투력 향상 효과를 얻을 수 있다. 예를 들어, '공격 세트 효과’가 부여된 장비 아이템을 2개(모자+신발, 무기+신발 등 5개 부위 중 2개 부위) 사용하면 장비 아이템 각각의 전투력 향상 효과(위 에서 보는 바와 같이 '슈터 666’ 아이템을 사용하면 캐릭터의 전투력이 349 증가하는 것을 말한다)와 별개로 공격력이 10% 증가하며(5개 사용 시 25% 증가), '치명 세트 효과’가 부여된 장비 아이템을 2개 사용하면 장비 아이템 각각의 전투력 향상 효과와 별개로 치명 효과가 10% 증가한다(5개 사용 시 65% 증가). 장비 아이템의 세트 효과 34 한편, '스타시드’에는 몬스터를 사냥하지 않아도 일정 시간 동안 자동으로 캐릭터 경험치와 각종 아이템을 획득할 수 있는 '작전’이라는 콘텐츠가 존재한다. '작전’은 게임이용자가 게임 플레이 화면에서 '작전’ 시작 버튼을 클릭한 시점부터 일정 시간마다 게임이용자가 게임에 접속한 시간이 아닌, 현실 세계의 시간을 말한다. '작전 보상’(캐릭터 경험치, 게임머니, 장비 아이템 등)이 쌓이고, 이후에 '수령’ 버튼을 클릭하면 그동안(작전 수행 시간) 쌓인 보상을 획득하는 시스템이다. '작전 보상’은 기본적으로 24시간(작전 수행 시간) 동안만 쌓이지만, 현금성 재화 게임에서만 사용할 수 있도록 게임사(피심인)가 판매하는 전자화폐의 일종으로, '스타시드’에서 사용되는 현금성 재화는 '스타비트’라고 부르며 개당 20원의 가치가 있다. 를 사용하거나 유료 콘텐츠(정액권)를 구매함으로써 '작전 보상’이 누적되는 시간을 최대 36시간까지 늘릴 수 있다. 이처럼 게임이용자가 게임 캐릭터를 조종하여 몬스터를 사냥하지 않아도 일정 시간 동안 자동으로 보상을 얻을 수 있는 RPG를 '방치형 RPG’라고 부르며, 장시간 플레이하기 어려운 모바일게임에서 주로 채택하는 게임 콘텐츠이다. 이 사건 법 위반행위 기간(2024.3.~5.)에는 '작전’의 기본 시간이 12시간, 최대 시간이 16시간이었으나, 법 위반행위가 종료된 이후 2024. 11.부터 기본 시간은 24시간, 최대 시간은 36시간으로 변경되었다. 35 '작전 보상’으로 게임 내에서 사용되는 '게임머니(크레딧)’와 게임이용자의 계정 및 캐릭터의 레벨을 올리는 데 필요한 '경험치’를 1분마다 확정적으로 획득하며(아래 의 중앙을 보면, '416/M, 249/M, 333/M’이라고 표시되어 있는데 이는 '크레딧’을 1분마다 249만큼 획득하고, '계정 경험치’를 1분마다 416만큼, '캐릭터 경험치’를 1분마다 333만큼 획득한다는 의미이다), 캐릭터가 사용하는 장비 아이템이나 각종 게임 콘텐츠를 수행하는 데 필요한 재료 아이템은 10분마다 아이템별로 설정된 확률에 따라 획득할 수 있다. '작전 보상’을 통한 아이템 획득 화면 '작전 보상’을 통한 아이템 획득 화면 '작전 보상’ 보상 아이템별 획득확률 36 또한, '작전’ 콘텐츠에 작전 수행 시간 동안 쌓인 보상을 획득하는 것과 별개로 '빠른 작전’ 기능이 있다. '빠른 작전’을 수행하면 작전 수행 시간과 상관없이 위 을 보면, '작전 수행 시간이’ 28시간으로 표시되어 있는데 이는 작전을 시작한 지 28시간이 경과하여 28시간 동안 보상이 쌓였다는 것을 의미한다. 이때, 게임이용자가 하단의 '빠른 작전’을 클릭하여 2시간 동안의 보상을 획득하더라도 '작전 수행 시간’은 줄어들지 않는다. 즉, '작전 보상’에서 '작전 수행 시간’과 '빠른 작전’은 별개라는 의미이다. '작전 보상’을 2시간 동안 진행하였을 때 획득할 수 있는 아이템을 즉시 획득할 수 있다. '빠른 작전’은 하루에 총 3회 진행할 수 있으며, 무료로 1회, 현금성 재화(스타비트)를 사용하여 유료로 2회 진행할 수 있다. '스타시드’에는 '빠른 작전’ 횟수를 증가시켜주는 유료 콘텐츠가 있으며, 해당 콘텐츠를 모두 진행할 경우 '빠른 작전’을 하루 최대 7회 진행할 수 있고, 이때 무료로 4회, 현금성 재화(스타비트)로 3회 진행할 수 있다. 유료로 진행할 경우 판매 가격은 1회차 50스타비트(1,000원 상당), 2회차 100스타비트(2,000원 상당), 3회차 150스타비트(3,000원 상당)이다. '빠른 작전’의 보상 중 크레딧과 캐릭터 경험치를 제외한 아이템(장비 등)들은 확률에 따라 획득여부가 결정되므로, 결국 '빠른 작전’을 현금성 재화를 사용하여 유료로 진행하는 것은 구매하고 나서야 결과물을 확인할 수 있는 확률형 아이템인 '캡슐형 확률형 아이템’을 구매하는 것과 마찬가지이다. 따라서 이 사건 법 위반행위를 검토함에 있어 '빠른 작전’의 유료 회차를 캡슐형 확률형 아이템으로 본다. '빠른 작전’ 진행 화면 '빠른 작전’ 유료 진행 시 화면 37 한편, '작전 보상(’빠른 작전' 포함)’으로 일정 등급(UR) 이상의 장비 아이템을 획득할 경우, 해당 장비 아이템에 24%의 확률로 '세트 효과가 부여된다. '세트 효과’에 대해서는 참조 ’세트 효과'가 부여된 장비 아이템 2. 사실의 인정 및 위법성 판단 가. 인정사실 및 근거 38 피심인은 자신이 서비스하는 모바일게임 '스타시드’에서 구매 시 일정 확률로 특별한 효과(세트 효과)가 부여된 장비 아이템을 제공하는 확률형 아이템인 '빠른 작전 보상’을 판매하면서 위 '1. 라. 게임 개요’에서 살펴본 바와 같이, '빠른 작전 보상’을 통해 장비1, 장비2, 장비3을 확률에 따라 획득할 수 있고, 이때 UR 등급 이상의 장비(아이템)를 획득할 경우 해당 아이템에 24%의 확률로 세트 효과가 부여되는 구조이지만, 이 사건 법 위반행위는 '세트 효과’가 부여될 확률을 실제보다 높게 알린 행위이므로 이하에서는 '빠른 작전 보상’을 통해 UR 등급 이상의 장비 아이템을 획득한 것을 전제로 서술한다. , 2024. 3. 28.부터 2024. 5. 9.까지 '빠른 작전 보상’으로 장비2, 장비3 아이템을 획득할 경우 해당 아이템에 세트 효과가 부여될 확률이 실제로는 0%에 불과함에도 아래 과 같이 장비2, 장비3 아이템에 세트 효과가 부여될 확률을 24%라고 표시함으로써 소비자들에게 '빠른 작전 보상’의 확률정보를 실제보다 높게 거짓으로 알린 사실이 있다. 피심인이 홈페이지에 게시한 ’작전 보상'의 확률정보(발췌) 39 이후 피심인은 2024. 5. 9. 이러한 사실을 아래 와 같이 ’스타시드' 게임 홈페이지에 사과문을 게시하여 게임이용자들에게 알리고, ’빠른 작전 보상'의 게임상 확률값을 홈페이지에 표시한 확률정보대로 정정하였다. 또한 전체 게임이용자에게 ’빠른 작전 보상'을 구매하는 데 필요한 현금성 재화를 상당한 규모로 지급하고, 장비와 세트 효과 각각의 종류를 게임이용자가 선택할 수 있는 아이템을 별도 생성하여 지급하는 등의 보상조치를 실시하였다. 확률 오고지 관련하여 피심인이 홈페이지에 게시한 사과문(2024. 5. 9.) 40 이러한 사실은 이 사건 확률형 아이템 및 피해보상 설명자료(소갑 제2호증), 확률정보 오고지 경위(소갑 제3호증), 확률정보(소갑 제4호증), 확률 오고지 사실 및 보상조치 안내문(소갑 제5호증), 확률정보 검증 결과(소갑 제6호증)에 의해 인정된다. 나. 관련 법 규정 및 법리 1) 관련 법 규정 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률 제21조(금지행위) ① 전자상거래를 하는 사업자 또는 통신판매업자는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 행위를 하여서는 아니 된다. 1. 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하거나 청약철회등 또는 계약의 해지를 방해하는 행위 2. ∼ 7. (생략) ② (생략) 2) 법리 41 법 제21조 제1항 제1호의 행위는 ① 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여야 하고, ② 그러한 행위를 통해 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 사실이 인정되어야 성립한다. 42 법 제21조 제1항 제1호에서 규정한 '거짓 또는 과장된 사실을 알려 소비자를 유인하는 행위’란 거래에 있어 중요한 사항에 관하여 사실과 다르게 광고하거나 사실을 지나치게 부풀려 광고하여 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는 행위를 말하고, '기만적 방법을 이용하여 소비자를 유인하는 행위’란 소비자가 재화 또는 용역을 구입하는 데 영향을 미칠 수 있는 사실의 전부 또는 일부를 은폐, 누락하거나 축소하는 등의 방법으로 소비자의 주의나 흥미를 일으키는 행위 자체를 뜻한다고 할 것이며, 이러한 유인행위가 성립하기 위해서는 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는 행위만으로 충분하고 그 행위로 소비자가 유인되는 결과가 발생해야 하는 것은 아니다. 대법원 2014. 6. 26. 선고 2012두3657 판결 43 한편, 그 행위가 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는지 여부는 보통의 주의력을 가진 일반 소비자가 당해 행위를 받아들이는 전체적ㆍ궁극적 인상을 기준으로 하여 객관적으로 판단해야 한다. 서울고등법원 2011. 12. 8. 선고 2011누24127 판결 다. 위법성 판단 1) 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하였는지 여부 44 위 가.에서 살펴본 바와 같이, 피심인이 '빠른 작전 보상’의 확률정보를 게임 홈페이지에 게시하면서, '빠른 작전 보상’으로 장비2, 장비3 아이템을 획득할 경우 각 장비 아이템에 세트 효과가 부여될 확률이 실제로는 0%임에도 불구하고, 그 확률을 24%라고 표시하여 알렸다는 점에서, 이는 확률형 아이템의 확률정보를 실제보다 높게 거짓으로 알린 행위에 해당한다. 2) 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하였는지 여부 45 RPG 장르는 게임이용자가 가상의 게임세계에서 자신의 분신과 같은 캐릭터를 육성하는 것이 핵심 콘텐츠이고, 캐릭터를 강하게 만들기 위해서는 캐릭터 자체의 능력치(인간의 신체능력에 해당)나 무기, 갑옷 등 캐릭터가 사용하는 아이템의 성능(공격력, 방어력 등)을 향상시켜야 한다. 게임사는 캐릭터를 강하게 만드는 데 필요한 재료를 게임이용자가 게임 플레이를 통해 무료로 획득할 수 있도록 하거나 확률형 아이템 등 유료 아이템을 구매하여 획득하도록 설정하고 있다. 46 이에 게임이용자는 자신의 캐릭터를 강하게 만들기 위해 게임사가 판매하는 확률형 아이템을 구매할 유인이 있으며, 게임사가 판매하는 확률형 아이템의 가격, 해당 아이템을 구매하였을 때 얻을 수 있는 아이템(구성품)의 성능과 획득확률의 수준에 주목하여 확률형 아이템의 구매 여부를 결정하게 된다. 47 따라서, 캐릭터를 더욱 강하게 만드는 데 필요한 특정 아이템(확률형 아이템을 구매하였을 때 얻는 아이템)을 확률형 아이템을 구매하여 획득하고자 하는 게임이용자로서는 해당 아이템의 획득확률이 높을수록 아이템을 구매하는 것이 자신에게 유리하므로, 만약 게임사가 확률형 아이템을 통해 획득할 수 있는 특정 아이템의 획득확률을 실제보다 높게 표시하여 알리면 소비자들이 확률형 아이템을 구매할 유인이 당연히 증가한다. 48 이 사건 법 위반행위에 대하여 구체적으로 살펴보면, '스타시드’ 게임이용자들은 캐릭터의 전투력을 높이기 위해 전투력 향상 효과가 있는 '세트 효과’가 부여된 장비 아이템을 획득하고자 할 것인데, 이 사건 확률형 아이템인 '빠른 작전 보상’을 구매하였을 때 장비 아이템에 세트 효과가 부여될 확률은 ⅰ) 소비자가 이 사건 확률형 아이템의 구매 여부와 그 구매 횟수ㆍ구매 수량을 결정하는 데 중요한 사항이라는 점, ⅱ) 피심인이 이를 거짓으로 실제보다 높게 알리면 소비자는 획득을 희망하는 결과물(세트 효과가 부여된 장비 아이템)의 획득확률을 실제보다 높은 것으로 오인한 채 이 사건 확률형 아이템을 구매하였을 것이라는 점, ⅲ) 실제로 피심인이 이 사건 확률형 아이템을 구매한 게임이용자들에게 해당 아이템을 구매하는 데 사용한 현금성 재화를 지급하는 피해보상 조치도 실시하였다는 점에서, 피심인은 위 2. 가.의 행위를 통해 게임이용자들을 대상으로 최소한 이 사건 확률형 아이템을 구매하도록 유인하였거나 게임이용자들과 아이템 판매 거래를 하였음이 인정된다. 3) 소결 49 피심인의 위 2. 가. 행위는 법 제21조 제1항 제1호에서 금지하고 있는 '거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 행위’에 해당한다. 3. 처분 가. 시정조치 50 피심인의 위 2. 가. 행위는 이미 종료되었으나, 가까운 장래에 같거나 유사한 위반행위를 반복할 우려가 있으므로 법 제32조에 따라 향후 금지명령을 부과하고, 향후 동일 또는 유사한 행위가 반복되어 소비자피해가 발생하는 것을 방지하기 위하여 피심인이 판매하는 확률형 아이템의 확률정보를 소비자들에게 정확하게 제공하도록 피심인 내부적으로 구체적인 방안을 마련하고 이를 공정거래위원회에 보고하도록 하는 내용의 작위명령을 부과한다. 나. 과태료 부과 51 피심인의 위 2. 가. 행위는 법 제21조 제1항에 제1호에 위반되므로 법 제45조, 법 시행령 제42조 [별표 3] '과태료 부과기준’에 따라 위반횟수 1회에 해당하는 5,000,000원을 과태료 금액으로 하되, 법 위반상태를 시정한 점을 고려하여 위 과태료 금액의 1/2를 감경한 2,500,000원의 과태료를 부과하기로 한다. 4. 피심인의 수락 내용 52 피심인은 2025. 3. 24. 위 2. 가.의 행위사실 및 위법성을 인정하고 주문내용에 대해 수락하였으므로 피심인의 출석 없이 이 사건 심의를 진행하였다. 5. 결론 53 피심인의 2. 가. 행위는 법 제21조 제1항 제1호에 위반되므로 시정조치에 대해서는 법 제32조를, 과태료 부과에 대해서는 법 제45조를 각각 적용하여 주문과 같이 의결한다.

의결문

공정거래위원회는 위와 같이 의결하였다.