㈜넥슨코리아의 전자상거래소비자보호법 위반행위에 대한 건
제 3 소 회 의
글자 크기
행간
주문
1. 피심인은 자신이 운영하는 온라인 게임 '카운터스트라이크 온라인2’ 내 사이버몰에서 게임 아이템을 판매하며 청약의 철회 및 계약의 해제의 기한ㆍ행사방법 및 효과에 관한 사항을 표시ㆍ광고하지 않거나 고지하지 않는 행위를 다시 하여서는 아니 된다. 2. 피심인은 자신이 운영하는 온라인 게임 '서든어택’ 내에서 '연예인 퍼즐이벤트’를 진행하면서 일부 퍼즐조각의 획득 확률이 낮게 설정되어 있음에도 불구하고 마치 모든 퍼즐조각의 획득 확률이 동일한 것처럼 표시하는 것과 같은 거짓 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하는 행위를 다시 하여서는 아니 된다. 3. 피심인은 이 시정명령을 받은 날부터 30일 이내에 위 2.항과 같이 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률을 위반하였다는 이유로 공정거래위원회로부터 시정명령을 받았다는 사실을 의 문안대로 자신이 운영하는 온라인게임 '서든어택’ 홈페이지(www.sa.nexon.com)에 전체화면 크기의 1/6 이상의 크기의 팝업 화면을 통하여 7일간 게재함으로써 공표하여야 한다. 다만, 공표관련 글자크기, 게재방법 등 구체적인 사항은 사전에 공정거래위원회와 협의를 거친 것이어야 한다. 4. 피심인은 다음 각 호에 따라 과징금을 납부하여야 한다. 가. 과징금액 : 935,000,000원 나. 납부기한 : 과징금 납부고지서에 명시된 납부기한(60일) 이내 다. 납 부 처 : 한국은행 국고수납대리점 또는 우체국 5. 피심인은 다음 각 호에 따라 과태료를 납부하여야 한다. 가. 과태료 금액 : 5,500,000원 나. 납부기한 : 과태료 납부고지서에 명시된 납부기한(15일) 이내 다. 납 부 처 : 한국은행 국고수납대리점 또는 우체국
이유
1. 기초사실 가. 피심인의 지위 및 일반현황 1 피심인은 자신이 운영하는 온라인게임 내에서 게임에서 사용할 수 있는 아이템에 관한 정보를 제공하고 소비자의 청약을 받아 이를 판매하는 것을 업으로 하고 있는 사업자로서, '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률’ 1 제2조 제3호의 통신판매업자에 해당되며, 피심인의 일반현황은 아래 과 같다. 피심인의 일반현황 * 자료출처 : 피심인 제출자료 나. 시장구조 및 실태 1) 국내 게임 2 시장현황 2 2015년 국내 게임시장 규모는 약 10조 7,222억 원으로 전년 대비 약 7.5% 증가하였는데, 스마트기기의 보급 확대 및 기기의 성능향상 등으로 모바일 게임 시장의 규모는 큰 폭으로 증가하는 반면 PC 게임 등은 매년 성장률이 둔화되거나 하락하는 추세에 있다. 3 2015년 국내 게임시장에서 매출액 기준으로 온라인 게임은 49.2%, 모바일 게임은 32.5%의 비중을 차지하고 있는데, 모바일 게임 비중은 전년대비 19.6% 증가한 반면 온라인 게임은 4.7% 감소하였다. 국내 게임시장 규모 (단위: 백만 원, %) * 자료출처 : 피심인 제출자료 2) 온라인 게임 시장의 특징 가) 수익구조 4 전통적으로 게임업체는 게임 소프트웨어를 유료로 판매하거나 온라인으로 게임 서비스를 제공하며 이용 시간이나 기간에 따라 비용을 부과하는 방식의 수익구조를 선택적으로 채택하거나 병용하고 있었다. 5 그러나, 온라인 게임시장의 경쟁이 심화되면서 새로운 이용자 확보가 어려워지자 게임 서비스를 무료로 제공하는 대신 게임에서 사용할 수 있는 아이템을 얻거나 특정 기능을 이용할 경우 비용을 지불하도록 하는 부분 유료화 방식의 수익구조가 등장하였다. 6 부분 유료화 방식은 소비자 입장에서도 먼저 게임을 이용해보고 아이템 구매 여부 및 구매 수준을 결정할 수 있다는 장점이 있어 상대적으로 게임에 대한 관심이 적었던 여성이나 가처분 소득이 낮은 학생 등의 이용자를 확보하는데 유리하였다. 7 2007년 이후에는 거의 대부분의 국내 온라인 게임 업체들이 부분 유료화 방식의 수익구조를 채택하게 되었고, 게임 내 유료 아이템 판매를 통한 수익창출이 중요하게 부각됨에 따라 소위 뽑기 형식의 확률형 유료 아이템도 등장 3 하였다. 나) 확률형 아이템 관련 이슈 8 확률형 아이템이란 일정 금액(현금 혹은 금전대체물인 게임머니 포함)을 지불하여 구매하지만 구체적인 아이템의 종류나 그 효과와 성능 등은 소비자가 개봉 또는 사용할 때 우연적 요소(확률)에 의해 결정되는 상품을 말한다. 9 이는 크게 소비자가 구입하여 개봉한 후에야 그 성능이나 종류를 확인할 수 있는 '캡슐’ 또는 '선물상자’ 형태의 아이템과 '조합’이나 '강화’와 같이 아이템의 성능을 향상시키기 위한 것으로 소비자가 실제 사용하기 전까지는 성능 향상 여부 및 그 정도를 알 수 없는 아이템으로 구분할 수 있다. 10 소비자는 지불한 금액보다 낮은 가치의 아이템을 획득할 수도 있지만 희소한 확률로 높은 가치의 아이템을 획득할 수도 있다. 상대적으로 가처분 소득이 낮은 소비자들은 확률형 아이템을 통해 높은 가치의 아이템을 획득하려고 하지만, 높은 가치의 아이템 획득 확률은 매우 낮으므로 결과적으로는 낮은 가치의 아이템을 필요이상으로 구매하는 결과에 이를 우려가 크다. 11 이와 관련하여, 한국게임산업협회는 확률형 아이템으로 인한 부작용을 최소화하고 합리적인 소비를 유도하기 위하여 2015년 4월부터 게임업계 자율규제 적용 대상을 '전체 이용가 게임’에서 '청소년 이용가 게임’으로 확대하고, 아이템 정보에 결과물 목록과 획득 가능한 아이템의 구간별 확률을 수치로 공개하도록 하였으나, 구체적인 확률 미공개로 인한 소비자 불만이 지속되고 이로 인한 규제 요구가 커지자 '한국게임산업협회’는 2017년 7월경 자율규제 내용을 다음과 같이 일부 개선하였다. 12 개선안은 자율규제 적용 대상을 '청소년 및 성인이 이용가능한 모든 게임물’로 확대하고, 확률 표기 위치도 이용자 접근성을 고려하여 게임 내로 의무화 하였으며, 확률공개 방식도 개별 확률을 모두 공개하도록 하거나 등급별 확률로 공개할 경우에는 3가지 추가조치(①일정 기준 이상 구매 시 희귀아이템을 보상으로 획득, ②희귀아이템의 확률 공개, ③희귀아이템의 출현 개수 공개) 중 하나를 필수적으로 이행하도록 하였다. 13 다만, 이를 준수할지 여부는 여전히 업체의 자율에 맡겨져 있으며, '한국게임산업협회’는 매달 모니터링 결과만 발표할 뿐 이를 위반할 경우의 제재수단을 따로 갖추고 있지는 않다. 다) 온라인 게임 이용자 특성 14 한국콘텐츠진흥원의 '2017 게임이용자 실태조사 보고서’(이하 '실태조사 보고서’)에 따르면, 온라인 게임 이용자의 성별ㆍ연령별 분포는 남성(65.9%)이 여성(34.1%)보다 월등히 높고, 20대와 30대의 분포가 다른 연령대에 비해 높은 것으로 나타났다. 15 온라인 게임 이용자들이 온라인 게임에 지출하는 월 평균 비용 4 을 조사한 결과, 통신비 및 데이터 이용 요금을 제외하고 비용 지출이 있는 경우는 전체 게임 이용자의 58.2%였고, 이들 중 70.1%는 게임머니 및 아이템을 추가로 구입하는데 비용을 지출한 것으로 나타났다. 16 구체적인 게임머니 및 아이템 구입비용 수준을 살펴보면, 월 평균 '1만 원 미만’의 비용을 지출하는 비율이 33.1%로 가장 높았으며, 중앙값 5 역시 1만 원으로 나타났다. 온라인 게임 이용ㆍ구입 월 평균 비용 * 자료출처: 2017 게임이용자 실태조사 보고서(한국콘텐츠진흥원) 17 실태조사 보고서에 따르면, 온라인 게임 이용자의 74.3%가 확률형 아이템을 알고 있고 그 중 25.5%는 확률형 아이템을 위한 현금지출 경험이 있는 것으로 나타났는데, 이들이 원하는 아이템을 획득하기 위하여 시도한 횟수 대비 만족한 아이템을 획득한 횟수 비율은 약 22.7%로 조사되었다. 18 또한, 확률형 아이템을 이용한 경험자 중 60.8%는 2017년 7월 개선 이전의 자율적인 확률공개 방식에 만족하지 않는 것으로 나타났는데, 100점 평균 환산 만족도 점수는 41.0점에 불과하였다. 19 자율규제 방식에 불만족한다는 응답자들에게 공개 방식의 개선 의견에 대해 2개까지 응답하게 한 결과, '통일된 방식으로 공개’(1순위: 39.7%, 1+2순위: 69.1%)가 가장 높은 비율을 차지하였으며, 이어서 '결과물 아이템의 개별 확률 공개’(1순위: 16.2%, 1+2순위: 34.6%)가 높은 비율을 차지하였다. 확률형 아이템 확률 공개 관련 자율규제 개선안 * 자료출처: 2017 게임이용자 실태조사 보고서(한국콘텐츠진흥원) 2. 위법성 판단 가. 거래조건 제공의무 위반행위 1) 인정사실 및 근거 20 피심인은 2010년 12월경부터 2017. 3. 8.까지 자신이 운영하는 온라인 게임인 '카운터스트라이크 온라인2’ 내 사이버몰을 통해 게임 내에서 사용할 수 있는 각종 아이템을 판매하면서, 청약철회 및 계약의 해제(이하 “청약철회등”이라 한다)의 기한ㆍ행사방법 및 효과에 관한 사항을 계약체결 전 소비자의 상품 구매단계별 화면 등을 통해 표시ㆍ광고하지 않았으며, 이를 소비자에게 별도로 고지하지도 않았다. 21 또한, 피심인은 서비스 이용약관 제13조(콘텐츠 서비스) 제3항에 청약철회 등의 기한 등을 규정하고 있으나, 해당 이용약관을 소비자가 아이템 구매과정에서 확인할 수 있도록 하는 절차를 제공하지 않았으며 이용약관을 참조할 것을 안내하지도 않았다. 22 한편, 피심인은 2017. 3. 9.부터는 소비자의 결제단계 화면에 청약철회등의 기한 등을 표시하고 있다. 23 위와 같은 사실은 피심인이 조사과정에서부터 심의절차에 이르기까지 일관되게 인정한 진술, 피심인의 소명자료(심사보고서 소갑 제2호증 6 ) 등을 통해서 확인된다. 2) 관련 법령 및 법리 24 법 제13조 제2항 제5호에 따르면 통신판매업자는 소비자가 계약체결 전에 재화등에 대한 거래조건을 정확하게 이해하고 실수나 착오 없이 거래할 수 있도록 청약철회등의 기한ㆍ행사방법 및 효과에 관한 사항 등을 적절한 방법으로 표시ㆍ광고하거나 고지하여야 한다. 25 따라서, 통신판매업자가 청약철회등의 기한ㆍ행사방법 및 효과에 관한 사항을 계약체결 전에 표시ㆍ광고 또는 고지하지 않거나, 표시ㆍ광고 또는 고지하더라도 그 방법이 소비자가 정확하게 이해하고 실수나 착오 없이 거래하는데 적절하지 않을 경우 법 제13조 제2항 제5호에 위반된다. 3) 제2. 가. 1)항 행위의 위법 여부 26 피심인의 제. 가. 1)항의 행위는 청약철회 등의 기한ㆍ행사방법 및 효과에 관한 사항을 적절한 방법으로 표시ㆍ광고하거나 소비자에게 고지하지 아니한 것으로, 법 제13조 제2항 제5호에 위반된다. 나. 거짓 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 거래하는 행위 1) 인정사실 및 근거 가) 개요 27 피심인은 2016. 11. 3.부터 2017. 6. 15.까지 자신이 운영하는 온라인게임인 '서든어택 7 ’내에서 OOO 등 인기 연예인을 모델로 한 게임 캐릭터를 출시하고, 게임 캐릭터 획득을 위한 확률형 아이템인 '연예인 카운트’를 판매하면서 각 캐릭터별로 2주간 퍼즐이벤트를 실시하였다. 28 피심인은 퍼즐 이벤트를 진행하며 실제로는 일부 퍼즐 획득확률이 낮음에도 불구하고 2016. 11. 3.부터 2017. 5. 25. 까지는 “퍼즐조각은 퍼즐조각 1∼16번 중 랜덤으로 지급됩니다”라고만 표시하고, 2017. 6. 1.부터 2017.6. 15.까지는 “각각의 카운트 구매 시 해당 캐릭터의 퍼즐 조각이 랜덤으로 지급됩니다”라고만 표시하였다. 피심인의 퍼즐이벤트 내역은 아래 기재내용과 같다. 피심인의 퍼즐이벤트 내역 및 표시 내용 29 또한, 피심인은 게임 내 게시판이나 공지사항 등 다른 화면을 통해서도 퍼즐이벤트의 퍼즐 조각별 획득확률이 다르다는 사실 등을 표시ㆍ광고하지 않았으며, 이러한 사실을 소비자에게 별도로 고지하지도 않았다. 나) 연예인 카운트 및 퍼즐이벤트 30 '연예인 카운트’란 소비자들이 '서든어택’내에서 연예인 캐릭터를 이용하기 위해 구매하여야 하는 확률형 상품이다. 예를 들어 소비자가 'OOO 카운트’를 구매하면 레드팀, 블루팀 2종류의 'OOO 캐릭터’로 구성된 'OOO 세트’를 획득할 수 있으며, 이때 'OOO 세트’의 획득 여부와 사용가능 기간은 아래 과 같이 확률적으로 결정된다. 'OOO 카운트’로 획득 가능한 아이템 8 9 31 한편, 피심인은 연예인 카운트의 판매를 촉진하기 위해 각각의 연예인 카운트를 구매할 때마다 일정 수의 퍼즐조각을 지급하고, 총 16개의 퍼즐조각을 모두 모아 퍼즐을 완성하는 소비자에게는 해당 연예인의 오프라인 행사 초대권 10 및 게임아이템 등을 지급하는 퍼즐 완성 이벤트(이하 '퍼즐이벤트’라 한다)를 함께 진행하였다. 32 연예인 카운트는 1개 또는 3개, 5개, 10개 묶음으로 구매가능하며, 각각의 카운트 개수의 2∼2.5배에 해당하는 퍼즐이 지급된다. 큰 단위의 묶음으로 구매할수록 카운트 개당 판매가격은 할인되는 구조로서, 퍼즐이벤트 기간 중 피심인이 판매한 연예인 카운트의 묶음별 판매가격과 연예인 카운트 구매 시 지급되는 퍼즐조각의 수는 다음 와 같다. 카운트 묶음별 가격 및 퍼즐 지급 개수 33 퍼즐이벤트에서 게임 이용자들이 퍼즐을 완성하기 위해서는 16개의 퍼즐 조각이 모두 필요하다. 15개의 퍼즐을 모으더라도 마지막 1개의 퍼즐이 없다면 퍼즐을 하나도 모으지 않은 것과 동일하게 이벤트에 따른 보상을 받을 수 없다. 만약 각 퍼즐의 지급 확률이 다르다면, 상대적으로 지급 확률이 높은 퍼즐은 중복되어 나오고 지급 확률이 낮은 특정 퍼즐은 잘 나오지 않게 되어, 각 퍼즐이 동일 확률로 지급되는 경우에 비해 퍼즐 완성의 난이도는 높아지게 된다. 11 다) 퍼즐 획득 확률 34 피심인도 퍼즐 이벤트 기획단계에서부터 각각의 퍼즐 획득 확률에 따라 난이도 조정이 가능함을 인지하고, 각 이벤트별로 16개의 퍼즐조각 중 3∼4개의 조각을 이른바 '레어 퍼즐’이라고 하면서 획득확률을 최저 0.5%에서 최고 2.65%로 낮게 설정하여 퍼즐완성의 난이도를 조정하였다. 35 이에 따라 퍼즐 이벤트에서 퍼즐을 완성한 게임 이용자들의 평균 퍼즐 구입개수는, 모든 퍼즐 조각의 지급확률이 1/16로 동일하다고 가정했을 때의 피심인의 시뮬레이션 기대값인 55.9개보다 많은 83∼205개에 이르고 있다. 각 퍼즐 이벤트별 완성자의 카운트 구매내역 및 금액은 아래 기재내용과 같다. 퍼즐이벤트별 완성자의 카운트 구매내역 및 금액 마) 근거 36 위와 같은 사실은 피심인이 조사과정에서부터 심의절차에 이르기까지 일관되게 인정한 진술, 피심인의 소명자료(소갑 제3호증), 피심인의 퍼즐이벤트 관련 기획문서(소갑 제4호증), 피심인의 퍼즐완성 관련 시뮬레이션 결과(소갑 제9호증) 등을 통해서 확인된다. 2) 관련 법령 및 법리 37 법 제21조 제1항 제1호 전단은 전자상거래를 하는 사업자 또는 통신판매업자가 '거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하는 행위’를 금지하고 있는바, 이에 해당하기 위해서는 첫째, 전자상거래를 하는 사업자 등이 소비자에게 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적인 방법을 사용하여야 하고 둘째, 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하여야 한다. 38 법 제21조 제1항 제1호에서 규정한 '거짓 또는 과장된 사실을 알려 소비자를 유인하는 행위’란 거래에 있어 중요한 사항에 관하여 사실과 다르게 광고하거나 사실을 지나치게 부풀려 광고하여 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는 행위를 말하고, '기만적 방법을 이용하여 소비자를 유인하는 행위’란 소비자가 재화 또는 용역을 구입하는 데 영향을 미칠 수 있는 사실의 전부 또는 일부를 은폐, 누락하거나 축소하는 등의 방법으로 소비자의 주의나 흥미를 일으키는 행위 자체를 뜻한다고 할 것이며, 이러한 유인행위가 성립하기 위해서는 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는 행위만으로 충분하고 그 행위로 소비자가 유인되는 결과가 발생해야 하는 것은 아니다. 12 39 한편, 그 행위가 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는지 여부는 보통의 주의력을 가진 일반 소비자가 당해 행위를 받아들이는 전체적ㆍ궁극적 인상을 기준으로 하여 객관적으로 판단해야 한다. 13 3) 피심인 제2. 나. 1)항 행위의 위법 여부 가) 거짓된 사실을 알리거나 기만적인 방법을 사용하였는지 여부 40 피심인이 제공하는 퍼즐이벤트에서 일부 퍼즐 조각 획득 확률이 낮다는 사실은 소비자의 연예인 카운트 추가구매 선택에 영향을 미치는 요인임에도 불구하고 피심인은 '랜덤’이라고만 표시하고 위와 같은 사실을 알리지 아니하였다. 41 보통의 주의력을 가진 일반소비자는 연예인 카운트를 구매함에 있어 본인이 얻을 수 있는 혜택과 이를 얻기 위한 구매 비용을 감안하여 구매여부를 결정하고, 이 때 소비자는 카운트 구매를 통해 참여 가능한 퍼즐이벤트에서 퍼즐을 완성함에 따라 얻을 수 있는 기대이익도 함께 고려한다. 퍼즐완성에 따른 기대이익은 퍼즐완성 난이도에 따라 달라진다. 42 특히, 피심인이 진행한 퍼즐이벤트의 경우 단순히 1회성 확률형 뽑기 방식이 아니라 소비자가 1번부터 16번까지의 퍼즐조각을 모두 획득하여야만 혜택을 얻을 수 있는 일종의 연속적인 확률형 상품으로 소비자는 아무리 많은 퍼즐조각을 가지고 있더라도 1번부터 16번까지의 퍼즐조각을 모두 얻지 못하면 아무런 혜택을 얻을 수 없으므로 자신이 가지고 있지 않은 퍼즐조각을 얻기 위해서 계속적으로 연예인 카운트를 구매할 수 밖에 없다. 이러한 상황에서 일부 퍼즐조각 확률이 낮다는 사실은 소비자의 연예인 카운트 추가구매 여부 선택에 영향을 미치는 요인이다. 43 그럼에도 피심인은 퍼즐조각 지급과 관련하여 '랜덤’이라고만 표시하고, 퍼즐조각별 획득확률이 다르다는 사실을 소비자에게 알리지 아니하였다. 44 이에 대하여 피심인은 소비자가 연예인 카운트를 구매하는 것은 게임 내에서 연예인 캐릭터를 사용하기 위한 것으로 부가적인 혜택에 불과한 퍼즐이벤트는 연예인 카운트 구매에 영향을 미치지 않는다고 주장한다. 45 그러나 다음의 사정을 고려하면 피심인의 주장은 이유 없다. 46 첫째, 보통의 주의력을 가진 일반 소비자라면 연예인 카운트를 구매할 때 부가적인 혜택인 퍼즐이벤트를 통해 얻을 수 있는 이익도 함께 고려하여 연예인 카운트 구매 여부를 결정할 것으로 보인다는 점, 둘째, 실제로 퍼즐을 완성한 소비자 중에는 최대 640개의 연예인 카운트를 구매 14 한 소비자가 있는데, 연예인 캐릭터 사용만을 위한 목적으로 단기간에 640개나 되는 연예인 카운트를 구매하였을 가능성은 희박해 보인다는 점, 셋째, 실제 피임인에게 특정 퍼즐조각을 획득하기 위해 연예인 카운트를 구매하였으나 해당 퍼즐조각이 나오지 않는다는 민원이 다수 제기되었다는 점, 넷째, 피심인이 연예인 카운트 매출증대를 위한 프로모션의 일환으로 퍼즐이벤트를 진행하였고, 연예인 초대, 행사 진행 등을 위해 비용을 지출하였다는 점 등을 고려할 때 피심인의 주장은 이유 없다. 47 또한, 피심인은 '랜덤’이 '이용자의 선택이 아니라 프로그래밍에 따라 자동으로 결정되는 것’이라는 의미로 거짓된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용한 것이 아니라고 주장한다. 48 그러나, 랜덤(Random) 15 은 일반적으로 임의로 또는 무작위로 번역되며, 임의의 사전적 의미는 일정한 기준이나 원칙 없이 하고 싶은 대로 함이고, 무작위의 사전적 의미는 일부러 꾸미거나 뜻을 더하지 아니함, 통계의 표본 추출에서 일어날 수 있는 모든 일이 동등한 확률로 발생하게 함을 의미 16 하므로 피심인이 일부 퍼즐조각의 확률을 인위적으로 낮게 설정하였음에도 불구하고 '랜덤’으로 표시한 행위는 소비자에게 거짓사실을 알린 행위에 해당한다. 49 설사 피심인의 주장처럼 '랜덤’이 '이용자의 선택이 아니라 프로그래밍에 따라 자동으로 결정되는 것’이라는 의미로도 해석이 된다 하더라도 다의적 의미를 가진 용어를 사용하며 명확히 소비자에게 일부 퍼즐조각의 획득 확률이 낮다는 사실을 고지하지 아니한 행위는 기만적 방법을 사용한 행위에 해당한다. 50 따라서, 피심인이 일부 퍼즐조각의 확률을 인위적으로 낮게 설정하였음에도 불구하고 이를 소비자에게 알리지 아니하고, 퍼즐조각이 '랜덤’으로 지급된다고 표시한 행위는 법 제21조 제1항 전단의 소비자에게 거짓된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용한 것으로 인정된다. 나) 소비자 유인ㆍ거래 여부 51 피심인의 '랜덤’ 표시만으로는 퍼즐이벤트에서 일부 퍼즐조각의 획득 확률이 낮다는 사실을 일반 소비자들이 알기 어렵고, 오히려 모든 퍼즐조각의 획득 확률이 동등하다고 오인할 수 있기 때문에 일반 소비자들로서는 퍼즐이벤트에서 퍼즐 완성 난이도를 실제 피심인이 설정한 난이도보다 낮다고 판단하여 퍼즐이벤트의 참여 여부 및 계속 진행 여부를 결정할 우려가 크다. 17 52 실제로 피심인에게 제기된 민원내용을 살펴보면, 일부 소비자들이 일부 퍼즐조각의 획득확률이 낮다는 사실을 알지 못하여 부족한 퍼즐 조각을 획득하기 위해 연예인 카운트를 계속해서 구매하였다는 사실이 확인된다. 53 따라서, 피심인의 제2. 나. 1)항의 행위는 소비자로 하여금 연예인 카운트 구매선택에 영향을 미치는 퍼즐조각 획득 확률 및 이와 연계된 퍼즐 완성 난이도에 대해 잘못 알게 할 우려가 있을 뿐만 아니라, 실제로 일부 소비자들을 유인하는 결과까지도 발생시켰다고 인정된다. 3. 처분 가. 시정조치 54 피심인의 제2. 가. 1)항의 행위 및 제2. 나. 1)항의 행위는 이미 종료되었으나, 피심인이 가까운 장래에 동일 또는 유사한 행위를 반복할 우려가 있으므로 법 제32조 제1항 및 제2항에 따라 피심인에게 행위금지명령을 하기로 한다. 55 또한, 피심인의 제2. 나. 1)항의 행위로 인하여 직접 피해를 입은 자가 불특정 다수이고, 소비자에게 남아있는 오인ㆍ기만적 효과를 제거할 필요가 있으므로 법 제32조 제1항 및 공표명령을 부과하되, 위반행위의 내용 및 정도, 위반기간 등을 고려하여 피심인이 운영하는 게임 '서든어택’ 홈페이지(www.sa.nexon.com)에 전체화면 크기의 1/6 이상 크기의 팝업 화면을 통하여 7일간 게재하도록 하기로 한다. 나. 과징금 부과 56 피심인에게 제기된 민원 내용, 카페 게시물 및 퍼즐이벤트 완성자의 연예인 카운트 구매 내역 등을 고려할 때, 피심인의 제2. 나. 1)항 행위로 인한 소비자 피해는 발생한 것으로 보이나, 이와 관련해 소비자들이 피심인으로부터 구입한 연예인 카운트에 대한 청약철회기간이 이미 도과하여 소비자들이 연예인 카운트를 환불받는 것이 현실적으로 어렵고, 개별 소비자의 피해액 산정도 어려워 시정조치만으로 소비자피해의 방지가 어렵거나 소비자에 대한 피해보상이 불가능하다고 판단되므로 법 제32조 제4항 제3호의 영업정지의 대상에 해당한다. 다만, 영업정지가 다수의 소비자들에게 심한 불편을 줄 우려가 있으므로 법 제34조 제1항에 따라 영업정지에 갈음하여 과징금을 부과하기로 한다. 1) 기본 산정기준 가) 관련매출액 57 피심인의 제2. 나. 1)항의 행위는 연예인 카운트 판매 진작을 위해 실시한 퍼즐이벤트를 진행하면서 행한 것으로, 소비자가 퍼즐이벤트에 참여하여 자신이 보유하지 못한 퍼즐 조각을 획득하기 위해서는 반드시 연예인 카운트를 구매하여야 하므로, 피심인의 제2. 나. 1)항의 행위는 연예인 카운트 매출의 직접적인 원인이 되었다. 58 따라서, 퍼즐이벤트 기간 동안의 해당 연예인 카운트 매출액에서 부가가치세를 제외한 금액을 관련매출액으로 산정한다. 나) 기본 산정기준 59 피심인의 1일당 평균 관련매출액의 100분의 30에 해당하는 금액에 영업정지 일수를 곱한 금액을 기본 산정기준으로 한다. 18 이에 따라 산출한 기본 산정기준은 다음 기재와 같다. 기본 산정기준 (단위 : 원) 19 2) 1차 조정 60 1차 조정 사유가 없어, 기본 산정기준을 1차 조정 산정기준으로 한다. 3) 2차 조정 61 2차 조정 사유가 없어, 1차 조정 산정기준을 2차 조정 산정기준으로 한다. 4) 부과 과징금의 결정 62 부과과징금(백만 원 미만은 절사한다)은 다음 기재와 같다. 부과 과징금 (단위 : 원) 다. 과태료 부과 63 다음 과 같은 점을 모두 종합하여 피심인에게 총 550만 원의 과태료를 부과하기로 한다. 64 첫째, 위 제2. 가. 1)항의 행위는 항 행위는 법 제13조 제2항 위반에 해당하므로 법 제45조 제3항 제4호, 법 시행령 제42조 및 별표 3 '과태료의 부과기준’에 따라 위반횟수 1회에 해당하는 100만 원을 과태료 금액으로 하되, 피심인이 법 위반사항을 자진시정 20 한 점을 감안하여 50만 원의 과태료를 부과하기로 한다. 65 둘째, 위 제2. 나. 1)항의 행위는 법 제21조 제1항 제1호에 해당하므로 법 제45조 제2항 제2호, 법 시행령 제42조 및 별표 3 '과태료의 부과기준’에 따라 위반횟수 1회에 해당하는 500만 원의 과태료를 부과하기로 한다. 4. 결론 66 피심인의 제2. 가. 1)항 행위는 법 제13조 제2항 위반에 해당하고, 위 제2. 나. 1)항 행위는 법 제21조 제1항 제1호에 해당되어 위법하므로, 시정조치에 대하여는 법 제32조 제1항 및 제2항을, 과징금 부과에 대해서는 법 제32조 제4항 및 제34조 제1항을, 과태료 부과에 대하여는 법 제45조 제2항 및 제3항을 각각 적용하여 주문과 같이 의결한다.
의결문
공정거래위원회는 위와 같이 의결하였다.